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[일반]밸패 해주시는건 좋은데 편의성 개선이 너무도 부족합니다

작성자
전학생티나
캐릭터
티나
등급
결사대원
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  • time 2023.04.21
  • view7878
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[필수 기재 사항]
1) 건의 내용 : 


이번 밸런스패치 내용 잘 보았습니다
일단 대상 캐릭터들이 유저들 사이에서 흔히 "약캐"로 취급받던 캐릭터들을 제대로 골라내었다고 생각하여
나름 컨퀘스트모의전을 통해 내부 밸런스 지표의 신뢰도가 높아졌다고 평가하였습니다

다만 패치 방향성에 대해서는 지적하고싶은 부분들이 많아 이렇게 건의글을 작성합니다


2) 건의 사유 :


최근 업데이트 방향성에서, 유저들의 건의사항을 적극적으로 반영하고자 하는 의지가 엿보였고
일러스트의 퀄리티도 크게 상승하였으며 개발자 노트를 통한 소통까지
운영 자체에 대해서는 그저 감탄만이 나올 정도였습니다
하지만 흔히 이런 말이 있죠. "열심히 하는것과 잘하는것은 다르다"

지난 신규 캐릭터 출시 당시에도 이렇게 건의글을 작성하면서도 느꼈지만
현재의 개발진이 게임에 대한 이해도가 많이 부족하다고 생각했습니다
이번 밸런스 패치 캐릭터들을 하나하나 보면서 자세히 이야기해보자면


먼저 이슬비
지난 위상연성의 버프 상향, 계수의 상향과 추가타 추가 등으로 전반적인 스펙상승은 좋습니다
다만 유저들이 많이 이야기하던 "현자타임"문제
이를 해결하기 위해 일부 스킬에 억지로 딜레이를 추가하는 방식을 채택한 부분은 캐릭터의 조작감에 악영향을 끼칩니다
본래 즉발 설치느낌의 [규율의칼날]과 [중력장]의 선딜레이가 생겨 스킬 연계에 불편한 괴리가 발생합니

특히 조작성을 크게 해친 부분은 바로 [레일캐논]의 추가타인데
공중에서 끊임없이 스킬을 연계해야하는 클로저스의 특성상
키 입력을 유지하는 "차징"이라는 방식은 공중콤보 연계를 방해하는 요소입니다
애리의 [물벼락]과 [폭포수]도 이 때문에 좋지않은 평이 남아있죠
그나마 지금까지의 "차징"스킬들은 차징 후 시전의 방식으로 스킬 모션동안 다른 스킬을 준비하거나(ex.유리일섬, 파빌사그 등)
차징을 통해 스킬을 유지하다가 언제든 바로 다음 스킬로 연계할 수 있는 형식입니다 (ex.집속검, 뱀의인장, 염동위성)
하지만 레일캐논은 추가타라는 애매한 타이밍에 그리 길지않은 스킬 모션과 동시에 차징을 유지하기때문에 
그 이후 연계 타이밍을 잡기 굉장히 까다로운 구조입니다


다음으로 하피입니다
애리의 일부 방울/맹독 스킬들에서도 느꼈던 부분인데
"하나의 스킬에 여러가지의 선택지가 담겨있는 경우가 RPG게임에 필요한가?" 라는 의문이 들었습니다

유명게임 "리그 오브 레전드"의 "트위스티드 페이트"라는 캐릭터를 예시로 들어보죠
트페의 스킬중에는 빨강/파랑/황금 세 가지 색상의 카드 중에 하나를 선택해서 사용하는 스킬이 있습니다
광역딜이 필요하면 빨강/ 자원 유지를 위해 마나 회복이 필요하면 파랑/ 적을 제압할 cc기가 필요하면 황금
각각 상황에 따라 적절한 색상의 카드를 선택하서 사용하죠

하지만 클로저스와 같은 RPG게임은 몬스터를 최대한 빠르게 처리하는것만이 목표입니다
이러한 게임에서 "선택지"라는 것은 결국에 최선의 1택만이 주로 선택되고 나머지 "선택지"는 도태되곤 합니다
과거 여러가지 코어장비가 존재하던 시절, 유저들이 주로 선택하는 장비는 대부분 동일하였고
지금도 야수장비와 트리거 또한 대부분의 유저들이 최선의 장비를 찾아 계승자와 맹세가 선호되고있죠

타캐릭터의 스킬들을 살펴보았을때 "선택지"라는것이 존재하는 예시를 보자면 철수의 [택티컬 스탠스]도 있을것같은데
철수도 딱히 상황에 따라 골라서 사용하는 것이 아니라 전체적인 구조자체가 두가지 스탠스를 번갈가면 사용하도록 짜여져있습니다

애초에 기존의 하피는 조커에 대부분의 효과가 담겨있었습니다
그런 효과를 왜 굳이 3등분하여 선택을 강요하고
결과적으로 어느 한쪽만 선호되어 다른 선택지를 도태시키는 방향으로 패치를 한것인지 잘 모르겠습니다


세번째 티나입니다 
이번 패치에서 티나에 대한 문제점은 밸런스패치보다 신규 각성큐브쪽에 있습니다

티나의 가장 큰 특징은 패시브로 받는 "지상 확정 체이스"를 위시한 "지상 특화 캐릭터" 라는 것입니다
타캐릭들은 공중콤보를 통해 에어를 상시로 적용받지만 체이스는 구조상 전혀 받지 못하며
반대로 티나는 상시로 체이스를 적용받지만 그를 위해서 에어리얼을 포기하였습니다

즉, 티나에게 있어 체이스란 타캐릭들의 에어리얼과 동일한 의미를 가진다는 것인데
어째서 신규각성스킬의 확정 조건부 옵션을 다른캐릭터와 완전히 동일하게 받았는지 이해가 되지 않습니다
티나만은 백어택과 체이스가 아닌 에어리얼과 백어택을 받았어야합니다
타캐릭들이 큰 무리없이 에/체/백 모든 조건부를 받을때
티나는 에/체/백을 모두 받기위해 본인의 가장 큰 특징에서 벗어난 부자연스러운 스킬사이클을 활용하게 됩니다

지금은 타캐릭들도 체이스확정을 많이 부여받았으며 티나도 마찬가지로 에어리얼을 많이 활용하게 되었습니다
이건 티나가 공중에서 스킬을 활용하는 것이 아닌 지상에서도 에어 확정을 받는 형태로 구현되었으며
일부 공중 체이스 확정의 경우, 야테베오와 같이 공중콤보가 강제되는 상황을 고려해주었을 뿐이지
티나에게 공중콤보를 강요하는 것은 아니였습니다

지금도 [EX샤프슈팅]은 티나에게 공중시전을 강요하며
[배틀필드]의 경우 기본 로켓과 추가타 로켓이 서로 다른 조건부 옵션을 가진 탓에
지상에서 시전시 양쪽 모두 체이스만을, 공중시전시 추가타로켓에 에어와 체이스가 모두 붙지만 
일반 로켓은 체이스를 받지 못하는 모순적인 구조로 이루어져있습니다
캐릭터 매커니즘을 전혀 고려하지 않고 신규 각성큐브마저 백어택/체이스 확정으로 출시되었네요


마지막으로 바이올렛인데
사실 이번 패치에서 구조적인 문제 없이 가장 좋은 지원을 받은 캐릭터라고 생각합니다
그렇다고 남아있는 문제점들이 없는것은 결코 아닙니다만
패치 내용만 살펴보았을때 아쉬움이 남는 부분은
[세미 익시드 초월]을 발동시키는게 모든 [세미익시드]가 아닌 "일부 스킬"만이라는 것 정도려나요
굳이 [초월]은 왜 들어가 있는걸까요...
(추가: 실제로 써보니 기존에 익시드나 세미익시드를 제공하지 않던 [초월]이 익시드를 킬 수 있도록 되어서 좋네요....ㅇㅅㅇb)


3) 개선 방안:


이번에 패치를 받은 캐릭터들에 대한 구체적인 개선 방안을 정리해보자면

의 경우 설치기가 아닌 기존의 채널링 스킬, EX전하집속탄 등을 더 길게 사용할 수 있게 하거나
남는 시간을 길게 매워주던 염동위성의 데미지를 상향하여 염동위성을 통한 현자타임 해결을 더욱 효과적으로 만드는 등
기존의 자연스러운 스킬연계를 해치지 않는 방향으로 검토해주셨으면 합니다
위에서 언급된 부분은 아니지만 추가로 [EX규율의 칼날]에 체이스 확정도 적용해주셨으면 하네요
최근 대부분의 캐릭터들은 주력기에 체이스 확정을 가지고있지만
슬비는 주력기임에도 체이스 확정이 아직까지 누락되어있습니다...

하피의 경우 
세가지 카드의 디버프, 버프 시간을 길게 늘려서 세가지 효과를 고루 활용할 수 있도록 해주셨으면 합니다
철수의 [자비]와 [심판]버프가 20초 이상의 버프시간을 가지고있기에
두가지를 번갈아가면서 사용하면 양쪽 버프 모두를 상시 적용 받을 수 있는 것처럼 말이죠

티나는 공중 시전을 강요하는 [EX샤프슈팅], [배틀필드], [피니시뎀]에 확정 에어리얼을 적용해주세요
지상에 특화된 캐릭터가 공중에서 스킬을 사용하려다보니 스킬 활용에 불편함이 많습니다
과거에 <오버로드>가 있던 시절에는 나름 색다른 사이클에 재미를 느꼈지만
하자가 있는 사이클이 기본 스킬 사이클이 되어버렸습니다

바이올렛은 위에서 언급하였듯이 
[세미 익시드 초월]이 모든 [세미 익시드]에 반응하면 기존 사이클의 변화없이 편히 사용할 수 있지 않을까 싶네요
그외, 정확한 타이밍을 요구하여 컨트롤 난이도를 높이는 장미꺾기를 일정시간 차징 후 자동 시전하는 식으로 개선해주셨으면 합니다


지난 애리의 방울맹독, 그리고 이번 티나의 오버히트초저온
그것들을 보면서 제가 느낀 개발 방향성의 문제점
"캐릭터의 컨셉만을 중요시하고 게임의 실제 플레이에 대한 고려가 부족하다"는 것 입니다
유저들의 실제 게임플레이 환경을 더 생각해 주셨으면 합니다

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그리고 제가 이 건의글을 쓰는 가장 큰 목적은
유저들이 본인 캐릭터의 편의성 개선에 대한 의견을 적극적으로 표현해주었으면 해서 입니다
이 글과 지난 저의 캐릭터 개선 관련 건의글을 보시면 저는 계수나 데미지에 관한 내용은 언급하지 않습니다
캐릭터의 데미지에 대해서는 유저입장에서 수집할 수 있는 데이터가 너무나 제한적이기 때문이죠
그러한 부분은 게임 내 모든 데이터를 수집, 관리하고 있는 개발진들에게 맡기고 싶습니다
실제 이번에도 "약캐"에 속하던 캐릭터들의 계수나 추가타 패치가 이루어졌으니까요

하지만 캐릭터의 편의성에 대한 데이터는 개발진보다 실제 게임을 플레이하고있는 유저가 훨씬 잘 알고있는 부분일겁니다
각자 본인이 플레이하면서 불편했던 부분들 개선되었으면 하는 점을 적극적을 표현해주었으면 하네요
너무 사소한 부분이라 글쓰기가 부담스러우시다면 이 건의글의 댓글에라도 남겨주세요
지금 PD님 유저들 의견 적극 반영해주시니 다 확인해서 검토해주시리라 생각합니다

물론 제 건의 내용에 대한 반박 혹은 수정도 얼마든지 환영입니다




저의 의견으로 더 나은 클로저스가 되길 응원합니다.

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