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[답변완료]게임의 매력이 죽어가고있습니다

작성자
전학생티나
캐릭터
티나
등급
결사대원
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  • time 2023.05.09
  • view7547
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[필수 기재 사항]
1) 건의 내용 :

이번에 추가된 결각들을 보면서 
명확하게 설명하기 힘든 [답답함]을 느꼈습니다
답답함을 유발한 원인 자체는 비교적 쉽게 결론을 내렸습니다
새로 추가된 각성스킬을 "재미없다"고 느낀것입니다
그렇다면 왜 신규 각성스킬에서 "재미"를 느끼지 못하였을까
그 원인을 한참을 고민한 끝에 어느정도 답을 찾았습니다

클로저스는 단순 노가다의 RPG게임이 아닌
"액션"RPG게임입니다
이 부분은 과거 이승헌PD 본인의 인터뷰에서도 언급되어
액션 게임으로서의 재미를 끌어내겠다고 하셨습니다
하지만 애리를 포함해서 부임 후에 추가된 컨텐츠들에서
클로저스의 "액션게임으로서 매력"이 점점 퇴화되어간다고만 느낍니다  



2) 건의 사유 :



클로저스라는 게임이 가진 "액션게임으로서의 매력"
바로 "타격감"에서 온다고 저는 생각합니다
그리고 이 "타격감"을 느끼게해주는 요소들은
유저와 게임간의 상호작용의 "타이밍"
그리고 그와 함께 동반되는
캐릭터 모션/ 이펙트 연출/ 타격 효과음 등이 있죠
간단한 예시로 제이의 [비타민 콤비네이션]을 보면
유저의 스킬키 입력 => 스킬 1타 로 연결되며
스킬은 그 즉시 모션과 이펙트 그리고 타격음을 발생시켜
"나의 조작으로 적을 공격한다"라는 느낌을
직관적으로 느끼게 해주는 대표적인 스킬입니다


이제 이러한 타격감에 대하여 
최근 업데이트에서 느낌 점을 이야기해보도록하죠



가장 먼저, 신규 캐릭터 애리
클로저스의 플레이어블 캐릭터로서
너무나 부족한 점이 많은 캐릭터였죠
출시 이후 정말 많은 개선들이 이루어진 끝에 
겨우겨우 캐릭터로서의 입지가 다져진 캐릭터입니다
애리에게서 가장 많이 들리는 평가 중 하나가, 바로 "재미없다"였습니다
그 원인을 앞서 말한 "타격감"에서 찾을 수 있습니다

애리의 스킬 다수에서 볼 수 있는 요소가 두가지
"긴 채널링""차징"입니다
이 두가지 요소는 유저의 스킬 입력 타이밍과 게임 내 스킬 발동 타이밍에
간극을 발생시켜 유저로 하여금 "타격감"을 느끼기 힘들게 합니다
애리의 스킬 중 그나마 "타격감"이라고 할만한 걸 느낄 수 있는게
시전 즉시 화살을 발사하는 [빗방울]과 [소나기]정도이려나요

가장 논란이 많았던 차징기인 [물벼락]과 [폭포수]
다른 캐릭터에도 "차징"이라는 커맨드의 활용은 많이 볼 수 있습니다
하지만 그 대부분은 "차징"을 통해 스킬을 유지하는 형태로
"나의 조작이 스킬을 유지한다"라는 감각과
유지기간동안의 연속적인 타격음으로 "타격감"을 발생시킵니다
세하의 [위상집속검], 슬비의 [염동위성], 티나의 [썬더볼트] 등이 있죠
"차징"을 사용하는 또다른 케이스는
유리의 [유리일섬], 보라의 [장미꺾기], 세트의 [이시스의 행진]등 인데요
차징을 종료하는 시점에 스킬이 나가도록 설계된 케이스입니다
이도 마찬가지로 "내가 손을 때면 스킬이 발동한다"라는 맥락에서
여전히 "타격감"을 발생시킵니다

하지만 애리의 "차징"은 그 어느쪽과도 다소 다른 구조로 이루어져있습니다
"차징"에 대한 후자의 케이스처럼 스킬 강화를 위해 "차징"을 요구하지만
필요한 차징시간은 짧고 차징이 완료된 후의 여유시간 또한 짧습니다
그로 인해, 스킬키 입력&유지 -> 스킬 발동 -> 스킬키 입력 종료
즉, 내가 특정 행동을 취하는 정확한 타이밍이 아닌
행동 중간에 스킬이 발동해버리는 것입니다

처음에는 "차징"이라는 요소에 대해 그리 부정적이지 않았습니다
"활"이라는 무기가 "차징"이라는 요소와 밀접한 관계가 있었기 때문이죠
하지만 결국 "활"과 관련된 "차징스킬"은 존재하지 않았습니다
캐릭터의 컨셉을 살려 "활"이라는 무기의 특성을 극대화 했으면
그 특유의 "타격감"을 느낄 수 있는 재밌는 캐릭터가 되었을겁니다

그 외에도 모션과 타격음의 불일치
[악마의 메아리]에서 그 문제를 찾을 수 있습니다
해당 스킬의 모션을 잘 살펴보면 
6번의 공격을 2번,4번으로 나누어 그 사이 잠시 텀이 있습니다
하지만 타격음에는 그러한 표현이 전혀 이루어지지 않고
동일한 박자로 타격음이 반복됩니다
이 또한 "타격감"의 부재를 일으키죠

마지막으로 채널링 위주의 스킬구성
애리처럼 활을 사용하던 볼프강의 [EX망령의활]을 살펴보면
화살 2발을 발사할때도 2번째 화살은 추가입력을 요구하고있죠
그것만으로도 캐릭터의 "타격감"이 훨씬 살아납니다
스킬키를 한번 누르는것만으로 캐릭터가 알아서 스킬을 써준다면
요즘 흔히 보이는 "자동전투"와 같이
"직접 플레이하는 재미"가 떨어질 수 밖에 없습니다



다음으로 신서울지부 지휘통제실 컨텐츠에 관해서
이번에는 적 차원종에 유사한 문제가 있습니다
당최 적의 공격을 예측하기 힘들다는것
적으로부터 "맞는 타격감"이 불쾌할 정도로 없습니다
먼저 릴림의 경우, 한 패턴은 정면에 피격 판정이 보이는 반면
유저들 사이에서 "싸다구"라고 불리는 공격패턴은
제대로된 공격범위와 타이밍을 확인하기 힘듭니다
그로인해 "의문사" 발생률이 높고 불쾌감을 유발하죠

다음으로 니토크리스의 거울패턴입니다
그 중 특히나 문제가 많은 공격패턴이 2가지
첫째는 구슬패턴, 공격이 들어오는 타이밍조차 파악하기 힘들며
캐릭터 하나가 겨우 들어가는 작은 원에 들어가는지라
정석적인 회피조차 쉽지않습니다
두번째가 전후방 범위공격, 공격을 맞아**다는 조건에도 불구하고
공격타이밍이 너무나 갑작스럽고 판정범위조차 알 수가 없습니다

분명히 PD님 본인도 액션의 재미를 위한 요소로
"때리고 피하고 파괴하는"을 언급하셨습니다
피할 수 없는 공격이 과연 재미있을까요



마지막으로 저에게 "타격감"에 대한 회의감을 들게만든 원인
이번 결전기 각성큐브 업데이트입니다
그 중 가장 큰 충격을 받은 스킬이 바로 미스틸의 [발할라]였는데요
바닥에 착지하며 땅에 창을 꽂는 모션이 존재함에도
그에 대한 효과음이 "전혀" 없었습니다
"비주얼 이펙트"와 "사운드 이펙트"간의 괴리감때문에
"짜증마저 유발되는 스킬"이라는 인상을 받았습니다
이와 유사한 모션을 취하는 다른 스킬로
보라의 [노블레스 스톰]과 파이의 공중 시전 [허공과 춤춘다] 등이 있는데
이 둘과 비교를 해보면 어떤 차이가 있는지
명확하게 느끼실거라 생각합니다

동일한 인상을 받는 캐릭터가 한명 더, 은하 입니다
스킬키를 꾹 누르고 있는 사이에 "슥~"하고 지나가버리는 이펙트
날붙이를 사용한 공격이라고는 느끼지 못할 만큼 둔탁한 타격음
내가 스킬을 쓴건지 안쓴건지도 모르겠더군요
각성하기 전의 [무자비한 밤]과는 이펙트 연출과 사운드면에서
비교가 불가능할 정도로 밋밋한 스킬이 되어버렸습니다
차라리 기존의 이펙트들을 유지하면서
차징을 종료하는 순간 공격이 나가는 형태였다면
저러한 문제점이 모두 해결되지 않았을까 하는 아쉬움만 남습니다


이와 유사하게 이펙트 연출과 효과음면에 아쉬움을 느낀 케이스들

파이의 경우, 화면 전체에 나타나는 화려한 얼음 이펙트는 사라지고
날카로운 얼음의 타격음이 빠지며 묵직하게 휘두르는 효과음만 남아
가볍고 빠른 검술을 사용하는 파이에게 어울리지 않게
방망이를 휘두르는 듯한 스킬이라는 인상을 받았습니다

세트의 경우도 마찬가지로 기존의 인상적인 연출이 사라졌습니다만
이는 스킬의 채널링 시간을 줄이고 효율성을 향상시켜 주었습니다
하지만 중간 포효공격의 타격감이 거의 느껴지지 않고
마지막 공격의 경우 연출과 타격에 의도적인 간극을 넣은것같은데
이 또한 괴리감으로 "타격감"을 감소시켰습니다

미래의 스킬들은 빠른 연속공격이 특징입니다
그 중 가장 느리고 묵직한 공격이 기존 해결사 결전기였습니다만
화면 전체를 뒤덮는 그림자의 연출이 그러한 괴리감을 감춰주었습니다
하지만 각성스킬은 그런 연출없이 느리고 묵직한 공격만이 남아
스킬 사이클에서, 소위 "흐름이 끊긴다"는 느낌을 받았습니다

그 외에도 이번 결전기 각성에는 많은 문제들이 있었지만
"타격감"에 대한 이야기를 하고있으니 그 외의 문제점들은 넘어가도록 하죠

위의 케이스들과 반대로
가장 긍정적으로 평가하는 캐릭터로는 나타가 있습니다
회전하는 돌진공격과 한번의 긋기, 마지막 폭발까지
쿠크리라는 무기의 특성을 잘 표현하였고
이펙트와 정확하게 일치하는 타격음
나타라는 캐릭터에 어울리는 속도감 있는 모션까지
직접 사용해보면서 아무런 괴리감도 느끼지 못한
완성도 높은 결과물중 하나라고 생각하네요

직접 사용은 못해보았지만
세하의 결전기 각성은 다른 캐릭터와는 비교조차 힘들만큼
고퀄리티의 스킬 이펙트를 보여주어 최고의 결과물로 평가중인데
혹시 맨 처음 세하의 스킬을 개발하느라 모든 시간을 소비하신건가요?  



3) 개선 방안:

클로저스는 "액션"RPG게임입니다
그만큼 직접 플레이하는 감각이 중요하다는 겁니다
애리부터 시작해서 이번 결전기 각성까지
그러한 감각을 만들어주는 "타격감"의 부재를 크게 느끼고있습니다
제 건의글에서 이전부터 계속 지적하고자하는 문제
이것도 "개발진의 게임 이해도 부족"이 가져온 결과일까요?

카페가 아무리 
홍보를 열심히하고 
청소를 깨끗이하고
직원이 친절하면 뭐합니까
커피맛이 떨어지고있는데

앞으로 몇달간 지속적인 캐릭터관련 패치를 진행하신다 예고하였습니다
그 과정에서 조금이라도 앞서 이야기한 부분들
스킬의 모션, 연출, 이펙트, 효과음에 대하여
제대로 신경 쓴 결과물을 보여주셨으면 합니다
클로저스 그 자체의 매력을 잊지 말아주세요


저의 의견으로 더 나은 클로저스가 되길 응원합니다.

답변 내용

안녕하세요, 클로저님.

클로저님의 소중한 의견 감사합니다.

지난 개발자 노트를 통해 말씀드린 바와 같이
개발팀에서는 8월까지 지속적인 밸런싱 업데이트를 통해
보다 재미있고 불편하지 않는 전투를 만드는 것을 목표로 하고 있습니다.

클로저 여러분의 건의 의견을 꼼꼼히 확인하고,
지속적인 개선으로 클로저 여러분께
만족스러운 전투를 제공할 수 있도록 노력하겠습니다.

감사합니다.
  • 운영자
  • 2023-06-16 11:21

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