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[일반]하피라는 캐릭터를 제대로 이해해주셨으면 합니다

작성자
자매
캐릭터
하피
등급
태스크포스
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  • time 2023.04.20
  • view7146
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[필수 기재 사항]
1) 건의 내용 : 하피의 딜링 매커니즘을 다시 이해해주셨으면 합니다.

2) 건의 사유 : https://closers.nexon.com/Community/ProposalNew/View?n4PageNo=4&n4ArticleSN=4539&n4ArticleCategorySN=4

드로우에 대해 건의를 했던 이유가 다름 아닌 효과 분리 때문이었는데 이번 패치로 인해 이지선다가 더 극심해졌습니다. 확률 요소를 배제하기 위해 방향키 입력으로 3가지의 카드를 각각 고를 수 있게 된 건 분명 필요했던 패치이긴 했습니다만, 엄밀히 따지고 보면(위 링크에서도 언급했지만) 예전에는 조커만으로도 드로우의 모든 효과를 누릴 수 있었습니다. 그런데 굳이 하트, 스페이드, 조커의 효과를 분리시켜 놓은 바람에 일이 이 지경이 되었고 롤백을 해줄 것 같지도 않아서 이렇게 된 거 원하는 효과라도 확실히 받자라는 심정으로 방향키 확정 기믹을 건의했던 겁니다. 그런데 이 기믹을 추가함과 동시에 또 효과를 분리해놓으셨는데 이게 정말 하피에게 도움이 되는가 의문이 바로 생길 정도로 극단적입니다.

하트
: 기본적으로 치명타 피해 저항 감소 수치가 반토막났습니다. 여기서 딜링 저하가 심각하게 발생하는데
위상력 회복도 하트에 옮겨져서 후술할 스페이드를 택하면 하피는 위상력 회복기가 아예 없게 됩니다.
HP/MP 회복도 예외는 아니어서 하트 이외의 모든 플레이는 회복 수단이 없으며 포카드-트리키 스프레드는 더더욱 애매한 위치에 놓이게 되었습니다.

스페이드
: EX스킬의 쿨타임 2초 감소로 완전히 바뀌었는데
하피의 EX스킬의 구조를 보면 윈드스팅의 경우 이미 스킬 자체의 컨셉이 쿨타임 감소를 중점으로 두고 있어서 사실상 있으나마나이고
제피르 콤비네이션은 2초 감소가 유의미하게 다가올 만큼의 주력 딜링기가 아닙니다.
그나마 시너지를 받는다면 소닉붐인데 하트의 회복, 디버프 효과를 포기하면서까지 누릴만한 감소치인지는 전혀 모르겠습니다.

조커
: 물리, 에어리얼시, 체이스시 치명타 피해량 10% 증가인데
조커도 마찬가지로 하트를 포기하면서까지 받을만한 버프인지 전혀 모르겠습니다.
최소한 조커가 가치를 가지려면 지속시간이 30초는 되어야 합니다. 드로우의 쿨타임과 딱 맞는 10초의 지속시간은 사실상 조커가 가장 무가치한 카드라는 걸 의미합니다.

무엇보다 일반 드로우의 범위가 너무 좁아서 소형몹을 적중시키기 너무 어렵습니다.


*포르투나 레벨레이션
: 카드 점으로 발동 매커니즘이 바뀐 저번부터 이미 딸려온 문제점입니다.
드로우에서 기반된 효과가 이 결전기에도 그대로 연계가 되기 때문에 효과 이지선다가 더 극심해진 겁니다.
다시 말하지만 기존에는 포르투나도 조커만 뽑으면 모든 효과를 누렸습니다. (셔플 매커니즘이 가장 큰 문제였지)

이래서 딜링에 관여하는 기본적인 효과는 모든 카드 통합으로 두고 회복 효과만 카드 점 스택에 보유 시 발동으로 바꿔달란 거였는데 

하트: 기본 회복 효과+카드 점 보유 시 초당 HP 2% 회복
스페이드: 기본 회복 효과+카드 점 보유 시 초당 MP 2% 회복
조커: 기본 회복 효과+카드 점 보유 시 초당 위상력 2% 회복
(카드 점 회복은 파티원 전원 공유)

이게 그렇게 어려운 일입니까?


* 익사이팅! - 카드 표식 해방
: 역시 이번 패치로 카드 표식이라는 새로운 딜링 방식이 추가되었는데
땅을 직접 밟아야 한다는 이유로 이 표식의 해방기는 벤투스 임팩트 / 이카루스 폴 / 헤르메스 램피지 / 아에르 스파이럴 의 4가지 스킬로 지정되었습니다.
그런데 벤투스 임팩트는 2단 점프 쿨타임 감소와의 시너지로 이해합니다만
나머지 이카루스 폴(36초) / 헤르메스 램피지(50초) / 아에르 스파이럴(20초)의 쿨타임으로 정말 계수 2천퍼의 고정피해를 체감할 것이라 생각합니까?
이 3개의 스킬들의 쿨타임을 감소시켜주는 다른 스킬도 없는 상황에서 심지어 결전기 각성이라고 거창하게 내놓은 탈라리아 슛을 채용하면 저놈의 컨셉 때문에 해방기 하나가 사라집니다.
나아가 이 4개의 스킬로 직접 타격해야 표식이 해방되는 구조이기 때문에 레이드의 체공 패턴 같은 경우 첫 타격이 강제착지인 벤투스 임팩트와 이카루스 폴의 해방기는 봉인당합니다.
최소한 결전기와 5차 스킬로 인한 표식 해방에는 추가 계수가 붙었으면 합니다.
추가로 표식이 너무 작아서 제대로 보이지 않습니다. 가시성 보완이 필요합니다.


* 하피 스트라이크 - 바람의 칼날
: 개인적으로 가장 기대했고 가장 크게 실망한 스킬인데
이 스킬의 가장 큰 문제점은 채널링에 비해 애매한 계수를 가지고 있어 사실상 버프 스택만 쌓고 바로 캔슬하는 것이었습니다.
그래서 방향키 입력으로 잔상을 남기는 설치기 혹은 하피 주위에 바람을 감싸는 방식의 추가를 원했는데
이상한 바람의 칼날이라는 추가타를 추가해주셨습니다. 이게 왜 문제인가 하면 바람의 칼날 스택은 이카루스 폴을 시전해야 생기는데
위에서 언급한대로 이카루스는 결전기이자 이 스킬의 쿨타임 감소가 되는 다른 스킬이 없습니다.
다시 말하면 36초마다 6200%(20렙 기준)를 추가로 꽂는다는 건데 이게 진짜 의미 있는 구조 개선일까요?
스킬의 구조적 결함이 전혀 해결되지 않으니 당연히 20렙까지 투자할 필요가 없기에 실질적인 추가타 계수는 10렙의 5100%입니다.
그리고 의도된 건지 오류인 건지는 모르겠으나 이 바람의 칼날 스택은 이카루스 사용 직후 하피 스트라이크를 쓰지 않으면 바로 해방되지 않는 점을 발견했습니다.
이카루스 착지 후 긴급회피를 포함한 어떤 행동이라도 하피 스트라이크 이전에 움직였다면 스택 해방이 되지 않고 얼마 있다가 혼자 사라집니다.


하피가 왜 컨퀘스트에서 불리한가?
: 이 문제점의 근간은 좁은 범위입니다.
하피의 최주력기라 평가받는 EX윈드스팅은 써본 사람만이 그 좁아터진 범위를 실감하고
벤투스 임팩트는 범위 상향이 있었지만 확정 백어택이 없어서 몹몰이가 안되는 던전에선 어느 한 몹은 백어택을 받기 힘든 상황이 매우 자주 연출됩니다.
다른 스킬들도 예외는 아니어서 하피는 스토리 던전에서도 꽤나 답답한 플레이를 볼 수 있는 캐릭터입니다.
이 부분을 개선해야 하는데 저런 의미 없는 효과 분리와 추가타만 패치하고 있으니 이게 버프인지도 모르겠고 기존 딜사이클의 붕괴를 감안하면 오히려 너프 같기도 합니다.


이번 하피 밸런스 패치에서 긍정적으로 받아들일 수 있는 부분은 미스틱 템페스트의 블러핑 삭제와 공속 적용, 단 하나입니다.


솔직하게 오늘 패치 다 롤백하고 EX윈드스팅 3회 사용마다 고정피해로 적용 < 단 한 줄만 추가했어도 위에 것들 전부 씹어먹었을 거라 생각합니다.

그럼에도 딜링 요소에 대해 크게 건의하지 않는 이유는 하피의 딜링 매커니즘 자체는 굉장히 유기적으로 설계되어 있다고 느꼈기 때문이고, 그것을 무색하게 만드는 범위와 같은 2차 요소의 개선을 원하는 겁니다.

제발 이 캐릭터에게 정말 필요한 개선이 무엇인지 다시 한 번 검토 부탁드립니다.

3) 개선 방안: 
* 드로우 - 카드 효과의 딜링 요소를 모든 종류에 통합, 회복 효과만 따로 적용(카드 점 스택)
* 포르투나 - 발동 특성상 드로우가 개선되면 자동으로 개선
* 하피 스트라이크 - 바람의 칼날 삭제 및 방향키 입력 설치화
* 익사이팅! - 카드 표식 가시성 완화, 결전기와 5차 스킬로 해방 시 추가 계수 적용
* 주력기의 범위 상향
* 일부 스킬의 계수 상향

저의 의견으로 더 나은 클로저스가 되길 응원합니다.

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