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[캐릭터][공략왕] 경험이 조금 곁들여진 하피 공략 Part . 2

작성자
비시향
캐릭터
하피
등급
결사대원
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  • time 2022.09.19
  • view23450

https://closers.nexon.com/Community/Tip/View?n4ArticleSN=19530
ㄴ해당 공략글은 이곳에서부터 이어집니다.









EX 윈드 스팅 M(마스터시 Lv.12) = 돌진 4773% / 돌풍 7611%
ㄴ 확정 판정 여부 : 에어리얼, 백어택(Lv.3 이상시 적용) / 에어리얼, 백어택, 체이스(Lv.10 이상, 이질풍 상태시 적용)
ㄴ 사용 시 무적 상태 부여
ㄴ 3,5,10 레벨별로 마스터리 큐브에 강화옵션 적용

어드밴스 = 확정 백어택 부여
익스퍼트 = 첫 공격 불발시 쿨타임 초기화(1회 한정) + 특정 스킬 사용시마다 쿨타임 1초씩 감소(에어 드라이브, 익사이트 어게인! 인터루드 스콜)
마스터 = 이질풍 옵션 추가(7초 안에 재사용 시 피해량 100% 증가+백어택,체이스 확정 판정 부여) + 에어리얼, 백어택 치명타 피해량 각각 20% 증가



ㄴ 왼쪽은 지상에서 사용, 오른쪽은 공중에서 아래방향키(↓) 누르고 사용



  * 하피의 필수 주력기 중 하나이자 족쇄. 짧은 쿨타임과 더불어 쿨타임 감소 기능까지 갖추고 있기 때문에 해당 스킬을 최대한 많이 시전할 기회가 있으며, 그만큼 강박에 가까울 정도로 맞춰줘야 하는 밥줄 스킬입니다. 

  제가 하피를 처음 배울때, 다른 스킬은 못 맞춰도 상관 없는데 이거 못 맞추는 건 용서가 안 된다는 말을 들었을 정도로 중요도가 매우 높습니다. 지금이야 5차 전직이 생겨서 좀 덜하지만, 그렇다 해도 현재까지 이 EX 윈드 스팅의 의존도가 높은 것은 변함이 없습니다.






  EX 윈드 스팅을 쓸 때 조심해야될 건 지금처럼 너무 근접한 상태에서 높게 뜬 상태로 사용할 경우, 첫타는 맞는데 후속타는 맞지 않는 불상사가 발생합니다. 고도 및 거리 조절에 신경쓰신다면 이같은 불상사는 완화될 것이라 생각합니다.







EX 소닉 붐 M(마스터시 Lv.12) = 난무(잡기 성공시) 9629% / 내려차기(잡기 성공시) 6420% / 내려차기(잡기 불가 대상) 16052% / 와구 8026%(고정 피해)
ㄴ 확정 판정 여부 : 에어리얼, 백어택(Lv.6 이상시 적용), 체이스(Lv.6 이상시 적용)
ㄴ 사용 시 무적 상태 부여
ㄴ 3,5,10 레벨별로 마스터리 큐브에 강화옵션 적용

어드밴스 = 스킬 체인 2회 이상 후 발동시 15% 피해량 증가
익스퍼트 = 첫 공격 불발시 쿨타임 초기화(1회 한정) + 확정 백어택, 체이스 판정 부여
마스터 = 내려차기 공격시 고정 피해로 공격하는 와구 공격 추가 + 에어리얼 피해량 증가 15%








  * 하피의 단타기 중 하나로 데미지는 준수하나, 추가타인 와구가 내려차기의 데미지와 동시에 적중되지 않아 와구 데미지가 들어가지 않는 경우가 생각보다 많이 발생합니다. 이 부분만 주의한다면 큰 문제는 없을 거라 생각합니다.

  EX 소닉 붐은 순간적으로 강력한 데미지를 줘야할 때 연계하는 스킬로 채용되며, 스킬 자체의 이동하는 거리가 긴 편이기 때문에 적을 추적하는 데에도 용이합니다.






  물론 위의 이미지처럼 거리조절을 실패할 경우 지금처럼 타격시키지 못하고 적의 바로 앞까지 근접하는 상황이 벌어지게 됩니다. 이때 당황하지 마시고, EX 소닉 붐을 한 차례 더 사용하시거나, 다른 스킬로의 연계로 자연스럽게 이어가시면 플레이에 지장이 없을 거라 생각합니다.

  해당 스킬은 일반적으로 아래 방향키를 누른채로 사용합니다. 위의 이미지처럼 돌진하면서도 단타인 내려차기로 들어갔던 건, 적이 잡기 불가 대상이기 때문에 바로 내려차기로 적용된 것일 뿐 잡기가 가능한 적이었다면 난무 공격과 내려차기를 셋트로 봐야하는 상황을 직면할 수 있습니다.

  되도록이면 적과의 거리를 좁혀 아래 방향키를 누른채로 EX 소닉 붐을 사용해주시는 것을 권합니다.










EX 제피르 콤비네이션 M(마스터시 Lv.11) = 기본 공격력 35370%
ㄴ 확정 판정 여부 : 에어리얼, 백어택
ㄴ 사용 시 80% 피해 감소 부여
ㄴ 3,5,10 레벨별로 마스터리 큐브에 강화옵션 적용

어드밴스 = 스킬 체인 3회 이상 후 발동시 20% 피해량 증가
익스퍼트 = 시전시 마스크 오브 프롬퀸 버프 적용 + 체력 60%인 적에게 20% 피해량 증가
마스터 = 시전시 에어 드라이브, 사이클론, 하피 스트라이크 쿨타임 5초 각각 감소



에어 드라이브, 사이클론, 하피 스트라이크 시전 후 EX 제피르 콤비네이션을 시전하여 앞서 시전한 세 스킬의 쿨타임 5초가 각각 감소되는 것을 확인할 수 있음




  * 하피의 스킬 중 시전할 수 없는 스킬들이 대부분일 때 숨돌리기 용으로 사용하는 스킬. 계수는 높으나 고질적인 채널링 스킬의 특성상 이 스킬을 다 때리는 걸 기다리느니 다른 스킬들을 때려넣는 것이 더 좋으므로 쓰는 중간에 캔슬되어야하는 비운의 스킬 중 하나이기도 합니다.

  해당 스킬은 던전 진입 후 하피의 시동기 중 1순위로 구분되는데, 이는 자체 패시브인 마스크 오브 프롬퀸(M.O.P) 버프를 활성화 시켜야 그에 연관된 스킬들이 강화가 되기 때문입니다. 물론 시전한 뒤 곧바로 캔슬시키고 다른 스킬로 연계해주는 것이 이후의 상황을 봤을때 더 좋습니다.

  이처럼 좋지 못한 취급을 받고 있기는 하지만, 마스터리에서 얻을 수 있는 3개의 스킬 쿨타임 감소와 연계하여 지속적으로 데미지를 누적시키는 발판을 마련해주는 스킬입니다. 하피에게 있어 분명 필요한 스킬인 것은 사실이지만, 어딘지 모르게 아쉬움이 많은 스킬이라 할 수 있겠습니다.









결전기 : 포르투나 레벨레이션 M(마스터시 Lv.7) = 바람의 결계 1413% / 바람 폭발 21036% / 바람 폭발(조커) 27344%
ㄴ 확정 판정 여부 : 에어리얼 / 백어택, 체이스(각각 조커 발동시 적용)
ㄴ 사용 시 추가타 사용 시까지 무적 상태 부여
ㄴ 추가타 사용 후 버프 : 운명의 카드 적용

하트 : 물리, 마법 치명타 피해량 10% 증가 / Hp, Mp 회복
스페이드 : 에어리얼, 체이스 치명타 피해량 10% 증가 / Hp, Mp 회복
조커 : 물리, 마법, 에어리얼, 체이스 치명타 피해량 10% 증가 / Hp, Mp, 위상력 게이지 회복 / 마스크 오브 프롬퀸 버프 적용(Lv.4 이상시 적용)

ㄴ 운명의 카드 버프는 파티원 전체에게 적용되는 버프
ㄴ 2,4,6 레벨별로 마스터리 큐브에 강화옵션 적용

어드밴스 = 조커로 발동 시 확정 백어택, 체이스 판정 부여
익스퍼트 = 80% 확률로 조커 고정 / 하트 or 스페이드 발동시에도 마스크 오브 프롬퀸 버프 적용 / 조커로 시전 시 드로우, 포 카드 쿨타임 초기화
마스터 = 체력 60% 이하인 적에게 피해량 20% 증가





ㄴ 카드 넘어가는 순서는 하트 → 스페이드 → 조커 순이며 이를 한 번 더 반복한 뒤 스킬이 해제됨
ㄴ 후속타를 넣지 못한 채 스킬이 해제될 경우, 운명의 카드 버프 및 전체적인 회복버프를 받을 수 없음



  * 해당 스킬을 시전하는 동안에는 무적 효과를 받으며, 하피의 주변으로 부는 바람이 데미지를 입히고 추가 입력으로 후속타를 넣을 때 뽑는 카드에 따라 버프의 효과를 달리 받을 수 있게 설계된 스킬입니다. 






  그렇게 해서 후속타를 조커로 넣었을 경우, 위의 이미지에서 보시는 것처럼 드로우와 포 카드의 쿨타임을 초기화시켜주는 기능이 활성화 되는 걸 보실 수 있습니다.

  이 결전기의 단점을 꼽자면 셀 수 없이 많지만, 그 중 하나를 꼽자면 후속타를 적용시키지 못하면 그대로 스킬 자체가 통째로 날아가버린다는 점에 있습니다. 스킬 자체에 후속타를 발동시키지 못했을 때의 안전장치가 전무하다는 의미입니다. 원하는 순간마다 바로 쓴다면 좋겠지만, 예기치 못한 상황을 특정 이슈로 인해 막혔을 경우의 상실감은 이루 말할 수 없습니다.

  개인적으로는 적어도 추가타 발동을 하지 못했을 때의 보험이 조금이라도 있었다면 어땠을까, 라는 생각이 들게 만드는 안타까운 결전기라 생각합니다.







퀸 오브 하트 포메이션 : B-긴급투입 M(마스터시 Lv.2) = 어택 서포트 세트 16380% / 어택 서포트 이슬비 16380%
ㄴ 확정 판정 여부 : 에어리얼, 백어택, 체이스
ㄴ 확정 치명타




ㄴ 4차 전직으로 페어를 이룬 적이 있는 이슬비와 세트가 각각 나와서 지원 공격을 하는 컨셉의 결전기


  * 클로저스의 모든 캐릭터에게 주어진 4차 전직 결전기입니다. 캐릭터마다 출현하는 캐릭터들이 다르며, 하피의 경우는 이슬비와 세트가 나와서 지원공격을 해주는 방식으로 나왔습니다.

  특징으로는 이슬비와 세트가 동시에 공격하는 동작을 취한 이후에 폭발하는 이펙트가 나오는데, 그 폭발이 나왔을 때 데미지가 들어간다는 점입니다. 스킬을 발동하자마자 그 즉시 공격이 들어가는 것이 아닌, 약간의 시간이 지난 뒤에 공격이 들어간다는 것을 의미합니다. 공격 타이밍은 캐릭터마다 다르므로 이것이 기준점이 되지 않음을 알립니다. 해당 이펙트가 나온 순간부터 자동으로 스킬의 시전이 진행되는 것이기 때문에, 이후에 다른 스킬로 연계해도 해당 스킬이 캔슬되지 않습니다. 즉 포메이션 결전기는 설치형 스킬이라는 것을 알 수 있습니다.

  추가로, 포메이션 결전기 스킬을 강화할 때, 부수적으로 강화가 되는 스킬이 있습니다.






  앞서 Part . 1에서 설명하지 못했던 이 장면에 나온 문양이, 포메이션과 같은 모양인 것을 보실 수 있는데요.





  그 문장이 훈련생 결전기에 달려있는 퀸 오브 하트 임팩트 효과입니다. 훈련생 결전기를 쓸 때마다, 해당 문장의 이펙트가 발동하면서 타격을 하는 장치가 마련됩니다. 해당 이펙트의 데미지를 증가시키려면 퀸 오브 하트 포메이션 결전기의 레벨을 증가시켜야되므로, 루나틱 타이푼의 레벨을 올려봤자 데미지가 증가하지 않는 것을 보실 수 있습니다.

  해서, 하피의 훈련생 결전기 레벨을 2만 투자하는 이유도 해당 이펙트를 발동시키기 위함이라는 것이라는 답변을 드립니다.






아에르 스파이럴 M = 회전 공중차기 20140% / 내려차기 37402%
ㄴ 확정 판정 여부 : 에어리얼, 백어택, 체이스
ㄴ 사용 시 80% 피해 감소 부여






  * 5차 전직의 출시로 새롭게 추가된 하피의 5차 일반스킬 중 하나입니다. 시전 속도가 느리지도 않고, 적당한 단타의 느낌으로 공중 제비 이후에 내리찍는 모습을 보실 수 있습니다. 무엇보다 쿨타임도 짧은 편이기 때문에 딱히 모난 구석이 없는 스킬이라 할 수 있습니다.







  특이사항으로는 공중 회전차기를 스킵할 수 있는 방법이 있다는 점인데, 바로 하피 스트라이크와 인터루드 스콜을 각각 지상에서 발동한 뒤에 아에르 스파이럴을 이어서 사용하면 지금처럼 내려찍기 공격만을 발동한다는 것입니다. 큰 데미지를 빠르게 넣어야 될 상황이라면 활용가치가 높은 기교가 될 것으로 보입니다.

  개인적으로는 회전차기가 갖는 데미지도 상당한 편이라 생각하기 때문에, 본인의 성향에 따라 해당 스킬을 사용해주시면 되겠습니다.






미스틱 템페스트 M = 블러핑 14288% / 카드 난무 33343% / 카드 사출 47628%
ㄴ 확정 판정 여부 : 에어리얼, 백어택, 체이스
ㄴ 사용 시 무적 상태 부여
ㄴ 스킬 시전 중에는 다른 스킬 시전 불가
ㄴ 아래 방향키 누르고 시전시 카드 난무 공격으로 바로 시전한다




ㄴ 그냥 시전했을 때 준비 동작을 취하며 난무 공격을 시전



ㄴ 아래 방향키를 눌러서 시전할 경우 곧바로 난무 공격부터 시전



  * 하피의 또 다른 5차 스킬인 미스틱 템페스트 입니다. 아에르 스파이럴이 피해 감소를 가지고 있다면 미스틱 템페스트는 무적 상태를 가지고 있습니다. 계수 자체도 아에르 스파이럴과 마찬가지로 나쁘지 않고, 시전속도 또한 나쁘지 않다고 생각하기에 괜찮은 스킬이라고 생각합니다.

  하지만 미스틱 템페스트는 해당 스킬 시전 중에는 다른 스킬의 시전이 불가능하다는 다소 불편한 요소를 가지고 있어서 다른 스킬과의 연계가 어려운 편이라 할 수 있습니다. 또한 지정된 방향과 위치에 무조건적으로 진입하여 공격하는 것도 단점으로 부각됩니다.

  지정된 방향과 위치에 무조건적으로 진입하여 공격하는 것은 다소 아쉬움으로 남는다 생각합니다.









궁극기 : 우라노스 디스트로이어 M = 기본 공격력 263952%
ㄴ 확정 판정 여부 : 에어리얼, 백어택, 체이스
ㄴ 사용 시 무적 상태 부여
ㄴ 스킬 시전 중에는 다른 스킬 시전 불가
ㄴ 던진 입장 후 단 1회만 사용 가능
ㄴ 버프 : 우라노스 획득
ㄴ 버프 : 우라노스 퀸 획득



  * 단타기 궁극기 중에서도 최상위권에 속하는 궁극기입니다. 시전 속도도 빠른 편이고, 데미지도 기존의 하피가 가질 수 있을 거라고는 생각할 수 없을 정도로 강력합니다. 이 궁극기 하나로 많은 것이 바뀌었다고 해도 과언은 아닙니다.

  따로 단점이라고 할 요소를 찾기는 어려우며, 특이사항으로는 궁극기 이후에 받는 전용 버프가 있다는 점입니다.






  궁극기를 사용했을 때 얻을 수 있는 두 가지의 버프입니다. 하나는 지속 시간 없이 캐릭터가 전투 불능인 상태에서도 지속이 되는 무한정 버프인 우라노스가 적용되며, 다른 하나인 우라노스 퀸 버프는 궁극기 시전이 거의 끝나갈 때 즈음부터 시작하여 단 30초 동안만 활성화됩니다.

  같은 모양의 패시브가 자리를 잡고 있지만, 알아보기 어렵지 않게 표시되어있는 것을 보실 수 있습니다.







  궁 시전이 거의 끝나갈 즈음에 카드를 잡는 연출이 있는데, 비둘기를 잡아 카드로 만든 그 순간부터 우라노스 퀸 버프가 활성화됩니다.












      4-1 . 스킬 운용





  스킬 운용에 들어가기 앞서, 하피가 가진 버프와 디버프들의 종류를 정리해보겠습니다.















  현재 보여드리는 두 이미지는, 앞서 스킬설명 목차에서의 내용을 요약한 연장선으로 봐주시면 될 것 같습니다. 

  비교적 자주 쓰이는 스킬들에 필수적인 버프가 하나씩 구비되어 있는 것을 보실 수 있는데, 하피의 인게임 플레이와 부합하기 때문에 생긴 현상이라고 생각합니다.

  하피의 특성상, 두 번 이상을 반복할 수 있는 스킬들이 주력기로 채용되고 있기 때문에 사용하지 않는 상황이 만들어질 수 없어 전투를 하다보면 자신도 모르게 자체 버프가 전부 적용이 되어있는 걸 보게 된다는 이야기입니다.

  그럼 지금부터 스킬 연계 및 활용에 관한 내용으로 들어가겠습니다.










  4-1.1 인던전 진입




  어느 캐릭터든 마찬가지로, 던전에 진입한 순간 시동기를 걸어야하기 마련입니다. 즉 캐릭터를 예열시켜 전투준비를 해야된다는 의미입니다.

  앞서 정리해둔 능력치 강화에 관련된 스킬들을 보셨을겁니다. 그 중에서도 주로 쓰이고, 자주 쓰이고, 써놓으면 전투가 끝날 때까지 지속이 되는 그런 버프들을 전투하기 직전에 준비를 해두어야합니다.

  우선 아래의 이미지를 보시겠습니다.






  
  죽음의 무도 1스택 충전 → 맹공 버프 활성화 → 익사이팅! 버프 활성화 → 마스크 오브 프롬퀸(M.O.P) 활성화 → 이질풍 준비 → EX 윈드 스팅 후 딜레이 캔슬


  움짤에서 보여드리는 예시를 정리하자면 위와 같습니다.



  위의 스킬들을 전투 시작전에 써두는 이유는, 캐릭터의 자체 버프들을 받기 위한 준비 동작이기 때문입니다.

  앞서 말했듯, 하피는 자주 쓰이는 스킬들에 필수적인 버프가 하나씩 구비되어 있습니다. 쉽게 말하자면, 지금 쓴 스킬들에 각각 하피에게 필수적인 버프들이 분포가 되어있다는 것을 의미합니다. 때문에 하피는 던전에 진입한 순간부터, 여러 스킬을 짧은 시간 내에 사용하여 이 버프들을 끌어모은 뒤 전투에 임해야 한다는 걸 뜻합니다.

  해서 이렇게 버프들을 끌어모아둔 이후 전투에 돌입하며, 전투 중 위의 버프들을 유지시키면서 다른 주력기들로부터 들어오는 버프를 추가 및 지속시켜 데미지의 손실을 줄이는 플레이를 하는 것이 중요합니다.

  하지만, 이것이 익숙하지 않은 분들에게는 이것들을 정말로 시작부터 꼭 다 걸어야겠느냐는 진입장벽에 들어설 수 있다 생각합니다. 어차피 전투 중에 능력치 증가 버프가 유지될 거라면 밑작업을 이렇게 다 할 필요가 없을 것 아니냐는 이야기가 나올 수 있고, 이는 일리가 있는 말입니다. 그러나 그렇다고 해서 시작부터 챙길 수 있는 것들을 포기하긴 아쉬운 것도 사실이구요.


  사실 이 질문에 대한 대답은 간단합니다. 시동기로 쓸 스킬들의 갯수를 줄이는 겁니다. 어차피 시작부터 이걸 다 쓰고 시작하는게 부담이라면, 개중에서 몇 개는 쓰지 않고 정말 필요한 것들만 취하면 되는 일이니까요.


  




  해서 예시를 들기 위해 가져온 이미지는 이렇습니다. 

  하피 스트라이크로 죽음의 무도 스택을 하나 누적시킨 뒤 EX 제피르 콤비네이션을 활성화 시키면, 마스크 오브 프롬퀸(M.O.P)을 활성화 시키면서 부가적으로 하피 스트라이크 역시 쿨타임이 5초가 감소되므로 하피 스트라이크의 누적 스택을 쌓기에 용이한 상황이 됩니다.

  또한 마스크 오브 프롬퀸(M.O.P)을 활성화 시키면 하피의 주력 스킬에 속하는 드로우포 카드 역시 확정 조커 판정을 받아 강화되기 때문에, 지속적인 전투의 유리함을 챙겨올 수 있습니다.

  굳이 이 두 개의 스킬을 먼저 챙기는 이유가 뭐냐고 물으신다면, 다른 스킬들은 전투 중에 챙기면 되기 때문입니다. 하피 스트라이크의 죽음의 무도처럼 누적이 필요한 버프들은 아니니까요. 만약 하피 스트라이크 역시 누적 스탯이 있는 스킬이 아니었다면, 마스크 오브 프롬퀸(M.O.P)을 챙기기 위한 EX 제피르 스트라이크 하나만 쓰고 2단 점프로 캔슬했을 거라 생각합니다.

  무엇보다 이렇게 해서 마스크 오브 프롬퀸(M.O.P)을 사전에 활성화 시켜놓으면, 어지간해선 이 패시브가 해제되는 일은 없을 겁니다. 패시브의 지속 시간은 15초로 짧지만, 그걸 활성화 시키는 드로우(쿨타임 10초) 나 포 카드(노,구각 10초 / 신각 15초) 가 더 짧기 때문에 잊을만 하면 버프의 지속 시간이 갱신이 되므로 플레이에 대한 부담을 덜어내실 수 있으리라 생각합니다.

  이렇게 위의 시동기 두 개에 익숙해지신다면, 이후부터는 부담이 가지 않는 선에서 시작할 때 다른 버프들을 같이 챙겨오시면 됩니다. 인터루드 스콜의 비상 버프를 챙기든, 익사이트 어게인!의 익사이팅! 버프를 챙기든 하피를 플레이하시는 분들의 입맛에 맞춰 준비해주시면 될 것 같습니다.


  






  4-1.2 전투 시작





  앞에서 시동기를 걸어 밑작업을 끝냈으니, 전투에 들어갈 시간입니다.


  하피의 특징 중 하나는 주력으로 쓰는 스킬들이 쿨타임 감소나 초기화와 친하다는 점에 있습니다. 조건부이기는 하지만 드로우포 카드에 쿨타임 초기화 기믹이 달려있고, EX 윈드 스팅의 경우 에어 드라이브, 익사이트 어게인, 인터루드 스콜을 시전할 때마다 1초 씩 감소하며 EX 제피르 콤비네이션은 시전시 에어 드라이브, 사이클론, 하피 스트라이크의 쿨타임 5초 감소 하는 등 스킬을 사용할 수록 주력 스킬 혹은 그를 받쳐주는 보조 스킬을 더 빠르게 사용할 수 있게 설계되어 있는 것이 특징입니다.














  해서 그런 기믹으로만 연관된 스킬들로 간단한 스킬 연계 예시를 가져와 봤습니다.

  이렇게 반복적으로 사용이 가능한 스킬을 이용한 것만으로도 이와 같은 기본적인 스킬 연계가 가능한 것이 하피의 특징입니다. 그런 특성을 기반으로 다른 스킬들과의 연계가 매끄러워지는 역할을 하기도 하구요.

  물론 이 스킬 연계들은 간단한 예시일 뿐, 이런 반복되는 연계에 익숙해지신다면 다른 스킬과의 연계를 통해 자신만의 스타일을 갖춘 하피를 플레이하실 수 있으리라 생각합니다.

  이런 느낌에서 스킬을 조금 더 추가해본다면 다음과 같습니다.






인터루드 스콜 → 익사이트 어게인! → 드로우 → 포 카드(신각) → 사이클론 → 에어 드라이브
→ EX 윈드 스팅 → 에어 드라이브 x 2 → 인터루드 스콜(비상) → 벤투스 임팩트 → 익사이트 어게인! → EX 소닉 붐



  시작 스킬을 인터루드 스콜로 선택한 이유는 맹공 버프의 활성화가 목적인 것도 있지만, 뒤이어 사용할 익사이트 어게인! 과 동일한 쿨타임을 가지고 있는 스킬이기 때문에 합이 잘 맞아 선택했습니다. 이후에 익사이트 어게인! 의 익사이팅! 버프를 활성화 시키면 합산 치명타 피해량을 60% 먹고 들어가기 때문에, 이후에 들어갈 데미지에 영향을 끼치는 상태로 스킬 연계가 가능해집니다.

  그런 이후 드로우의 치명타 피해량 저항 감소 + 포 카드 신각의 치명타 피해량 저항 감소 디버프를 이중으로 걸면서 데미지를 더 줄 수 있는 여건을 마련했고, 그 이후부터는 샌드백이 맞을 수 있게 방향 조절을 해가며 몇 개의 공격 스킬을 추가로 넣었습니다.

  하피의 경우 공격 스킬에 자체 기동력이 높기 때문에 자칫 잘못하면 적과의 거리가 멀어질 수 있습니다. 특히 에어 드라이브 같은 이동하면서 공격하는 스킬로 공격할 땐 중간마다 다른 스킬을 추가해 멀리 나가는 일이 없도록 거리를 유지해야합니다. 이에 익숙해지신다면 에어 드라이브로 인한 거리 이슈는 많이 완화될 것이라 생각합니다.

  앞에서 보여드린 예시들은 일반 스킬만을 활용해서 보여드렸다면, 이제는 결전기의 활용도 해볼 차례입니다.




결전기 : 포르투나 레벨레이션 → 인터루드 스콜 → 드로우+포 카드 
결전기 : 포르투나 레벨레이션 → 드로우 → 인터루드 스콜(비상) → 포 카드


  드로우와 포 카드는 조건부에 따라 쿨타임 초기화를 할 수 있는 기믹이 있습니다. 바로 특수대원 결전기인 포르투나 레벨레이션의 추가타를 조커로 적용해 공격했을 때입니다. 이미지에서 보시는 건 이러한 기믹을 이용한 스킬 연계 예시입니다.

  결전기인 포르투나 레벨레이션을 발동, 제자리에서의 체공 판정을 받기 위해 인터루드 스콜을 사용해준 뒤 주력기인 드로우와 포 카드를 그 자리에서 던집니다. 그런 이후에 조커에 맞춰 추가타를 발동시키면 드로우와 포 카드의 쿨타임이 초기화되므로 이를 각각 한 번 더 던질 수 있습니다. 이런 점을 이용해 순간적으로 큰 데미지를 넣을 수 있다 할 수 있습니다.

  물론 결전기가 이것 하나만 있는 것이 아니므로, 이외의 결전기들을 이용한 스킬 연계도 얼마든지 가능합니다. 





결전기 : 포르투나 레벨레이션 → 인터루드 스콜  드로우  포 카드  퀸 오브 하트 포메이션 : B-긴급투입  결전기 : 헤르메스 램피지 → 인터루드 스콜(비상)  결전기 : 포르투나 레벨레이션 조커 추가타  드로우  포카드  루나틱 타이푼(퀸 오브 하트 임팩트)

ㄴ 사진 최대갯수 이슈로 텍스트로만 스킬명을 표시했습니다.


  위의 예시와 마찬가지로 포르투나 레벨레이션을 시전한 뒤 제자리에서의 체공 판정을 받기 위해 인터루드 스콜을 사용해준 다음 주력기인 드로우와 포 카드를 그 자리에서 던집니다. 그러나 이번엔 포르투나의 추가타를 바로 발동하는게 아닌, 긴급투입 결전기와 정식 결전기인 헤르메스 램피지를 더하여 조금 더 강하게 공격합니다.

  예시에서는 램피지의 발차기 공격으로 땅을 밟지 않았으나, 체공 높이가 낮기 때문에 땅을 밟아도 상관은 없습니다. 그런 상태에서 인터루드 스콜을 비상 데미지로 터트린 다음 포르투나의 조커 추가타를 시전합니다. 

  그런 이후에는 쿨타임이 초기화된 드로우와 포 카드만을 던져 마무리를 지을까 했지만, 어설프게 루나틱 타이푼을 발동해 퀸 오브 하트 임팩트 데미지가 추가됐습니다.






  결전기가 관여하자 난이도가 조금 오른 감이 있습니다. 그도 그럴 것이, 결전기를 쓴다는 건 중요한 순간에 순간적으로 강한 데미지를 주어야 된다는 뜻이기 때문입니다. 그래서 한 순간에 화력을 빠르게 집중시키기 위해 여러 결전기를 시전했지만, 예시에 나온 상황에선 조커 확정 상태가 아니었기 때문에 조커가 나오는 타이밍에 추가타를 맞출 필요가 있어 조금 빠르게 시전했습니다. 만약 확정 조커 상태가 나오셨다면, 예시에 나온 것보다는 조금 더 느리게 시전해주셔도 스킬들을 전부 시전하는데에 큰 문제는 없다 생각합니다.




  여기까지가 스킬운용에 관한 내용이며, 사진 첨부 이슈로 남은 이야기는 Part . 3 에서 마저 마무리 짓도록 하겠습니다.

  








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