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[기타]클로저스 공략

작성자
자칭13살
캐릭터
레비아
등급
태스크포스
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  • time 2020.05.15
  • view25503
우선 클로저스의 장점을 살펴보자

1. 타 게임에 비해 비교적 낮은 진입 장벽

2. 신규 유저를 잘 환영해주는 기존 유저들

3. 역할이 구분되어 있는 스킬 시스템

4. 코스튬 구매에 대한 자유도

5. 무과금 유저들의 분포도

6. 소량이나마 효율적인 과금을 가능케하는 패키지 판매

그리고 단점을 살펴보자

1. 운영진이 방해하는 점점 높아지는 진입 장벽

2. 신규 유저를 목조르다못해 다캐 기존 유저들 목조르는 파밍 패치

3. 역할 구분을 다 씹어버리는 최강의 보스 스펙

4. 이젠 미국가버린 코스튬 통돌이 몰빵
-콜라보 코스튬마저 통돌이에 쑤셔넣은 대담함

5. 학생 유저층을 무시하는 과금 패치

6. 무한으로 뇌절하는 명륜진사패키지











1. 클로저스의 전투 시스템


사실 클로저스는 생각보다 시스템이 잘 짜여 있는 게임이다.

보스 몬스터는 각 패턴에 따른 슈퍼 아머 레벨이 부여되며, 유저는 [결전기]를 이용하여 이를 깨고 그로기 상태를 불러 클로저스의 화려한 이펙트가 담긴 스킬 콤보를 넣을 수 있다.

또 유저는 무적기를 이용하여 보스몬스터의 [슈퍼 아머 크래시]를 막을 수 있으며, 슈퍼 아머가 부여되는 잡면기를 이용하여 보스몬스터의 잡기등을 무시할 수 있다.

또 뎀감기라 불리는 스킬을 이용하여 보스몬스터의 데미지를 경감시켜 버티는 등

상당한 유틸을 생각해놓고 스킬 구조를 짜놓은게 보인다.

하지만 그딴건 어림도 없었다.



현 세대 보스 몬스터들의 슈퍼아머 레벨은 유저들의 슈퍼아머 크래시 레벨을 아득히 넘어서 결전기를 꼬라박아봤자 그로기는 커녕 경직조차 먹지 않으며, 무적기를 이용해서 피하려해봤자 무적 무시가 날아와서 내 복부에 배빵을 날린다.

잡면기도 어림없다.

요즘 보스몬스터는 슈퍼 아머 크래시가 일상이라 써봤자 처참하게 터져서 끌려간다.

뎀감기?

그나마 좀 사용되는 개념이지만 즉사에 장사없다.

하물며 다양한 조건부 어택을 이용한 화려함을 추가하려했으나 그냥 [딜링 시스템]의 일환으로만 이해한 문수와 병휘는 캐릭터에게 심심하면 확정 조건부를 때려박기 시작했다.

여기에 한 술 더떠서 오버로드 모드를 출시했는데

애초에 땅에서 대공딜하라는 컨셉을 넣은 캐릭터는 에어리얼딜을 어떻게하며, 또 슈퍼아머레벨이 너무 높아서 유저가 의도대로 띄울 수 없는 몬스터를 상대로 체이스를 어떻게 넣으라는건지 이해가 불가능하다.

전투의 화려함을 중시?

그럴거면 사실 답은 간단하다.

유저에게서 무적기등의 유틸기를 일부 빼앗은 후 공중 긴회를 준 다음에 보스몬스터의 슈퍼 아머 레벨을 낮추고, 슈퍼 아머 크래시를 삭제한 후, 잡기와 강격을 중심으로 패턴을 짜면 된다.

당장 클로저스의 PVP 시스템은 이렇게 돌아가고 있다.

근데 이러면 몬스터 구상하기 귀찮아지고 모델링과 패턴을 짜는데에 시간이 오래걸릴뿐더러 그만큼 코스튬 출시가 늦춰져서 돈을 벌 수 없게되니 아마도 병휘는 하지 않을 것이다 ^^












2. 클로저스의 진입장벽

이 게임은 진입 장벽이 굉장히 낮은 편이다.

사실 ss 튜닝이니 뭐니

그딴거 극한값 안찍을거면 전혀 상관없다.

사실은 s튜닝 조차도 필수 요건은 아니다.

이 게임의 최대 장점은 던전의 요구 스펙이 높지 않아 많은 사람이 참여가 가능하며, 세대가 지나간 던전이더라도 파밍의 여지를 두어서 살아남게 하는 것이다.

하지만 그딴 것도 사라졌다.

무려 종전 1000만따리 던전을 내버려서 유저들에게 소외감을 느끼게 만들어버렸고 통돌이를 통한 킹대적 갓탈감을 RPG에서 느끼게했다.

하지만 사실 그건 아무 문제가 아니다.

애초에 요구 종전에 맞춰서 던전을 도는 게임이 아니기 때문이다.

문제는 다른 곳에 있다.

저 요구 종전이 사실 캐릭마다 다르다는 것이다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

분명 던전엔 모든 캐릭 공통으로 1000만이라 적혀있는데

어떤 캐릭터는 1000만을 찍어서 가도 안되는데

어떤 캐릭터는 700만으로도 쉽게 도는 기적의 교환비가 일어난다.

그렇다.

트루뎀

이게 문제다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

다캐의 파밍을 완전히 틀어막힌 것도 상당한 문제점이다.

계정 공유를 만들어주면 뭐하나

어차피 장비 재료는 창고 공유가 되지 않는다.

즉, 이건 다캐충에겐 12캐릭터를 키우는게 아니라 한 캐릭터를 12번 키우는 게임이 되버렸다는 뜻이다.

이러니까 다캐충이 줄어들고 손해만 보게 되지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

심지어 파밍 던전은 갈수록 삭제해가고, 상위 던전 보상은 갈수록 짠 맛만 나는데 장비 제작에 요구되는 재료값은 말도 안되게 늘어나서 유저들이 엿은 신나게 먹고 있다.



이로서 운영진은 스킬 구조로 인한 메리트와 던전의 진입 장벽을 통한 메리트를 동시에 쌈싸먹었다.




















3. 코스튬 & 패키지


코스튬도 사실 문제가 굉장히 많다.

갈수록 흑우들은 줄어들어가는데 병휘가 바라는 수익 기대량은 늘어서 구조가 창렬이 되어가고 있기 때문이다.

대표적인게 펫 통돌이칩 통돌이 되시겠다.

메인 스펙에 연관되는 아이템들을 점점 통돌이에 추가하고 있으며, 코스튬 통돌이는 신캐를 빌미로 철지난 코스튬 여러개를 한방에 묶어서 확률을 전체적으로 떨궈버리는 참신한 개짓거리도 하고 있다.

그렇다고 패키지는 또 어떻냐?

사실 살살 유혹해서 끌어내기에 이 패키지만한게 없다.

근데 유병휘PD는 패키지의 개념을 잘못 알고 있다.

패키지는 아이템을 싸게 주어서 유저를 꼬드기는 상품이다.

지금처럼 기존 캐시샵 아이템의 가격을 진창나게 올려놓고 싼 척해서 강제로 사게하는 상품이 아니다.

특히 재료 패키지도 재료 패키지지만 유저가 바라는 패키지는 [코스튬 패키지]다.

확실히 이건 유저를 꼬드기기 굉장히 좋은 상품이다.

예를 들어 AB타입만 통돌이에 넣고 C타입에 거래불가인 풀세트 코스튬을 패키지로 21900원에 판다고 치자

과금욕이 드는 유저들이 과연 이걸 안살까?

거래불가라는 디메리트가 있지만 결국엔 [내가 입을건데 뭐]라는 식으로 구매를 해줄 것이다.

클로저스의 주 유저층은 학생층인데

이 2만원 초반대의 가격은 학생도 지를 수 있는 그런 저렴한 가격대다.

이렇듯, 무과금 유저들을 과금 유저로 만들 수 있는, 그런 가능성을 품은 상품이 [패키지 상품]인데



패키지 가격 꼬라지를 봐라

대놓고 소과금 유저는 사지 말라는 식의 가격 형성이다.

이 패키지를 사는 순간 [효율적인 과금]이고 나발이고 흑우밖에 남지 않는다.

심지어 이런 패키지를 이벤트성으로 가끔 내는게 아니라 패치때마다 새로운 패키지쿤이 얼굴을 내민다.

밸런스 패치나 시스템 패치는 이벤트성으로 1년에 한두번하면서 패키지는 패치마다 2~3개씩 새로 나타난다.

주객이 전도되었다고 생각하지 않나?

게임을 운영하는 똑똑하신 분들이 일개 유저도 아는걸 모르리라 생각하지 않는데?


































요약: 장점을 운영진이 말아먹었음

아 참고로 내가 이 글의 독자로 설정한 사람은 유병휘 총괄 디렉터다.

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