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[캐릭터][공략왕] 서유리 가이드 (2부)

작성자
검재
캐릭터
서유리
등급
결전요원
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  • time 2024.03.10
  • view8733


1부에 이어 2부 작성하겠습니다

1부 링크 : https://closers.nexon.com/Community/Tip/View?n4ArticleSN=19852







 2. 스킬

 




 4) 운영 방식




 D. [슬래시 - 불패 - 슬래시]


 


 유리불패의 슬래시 쿨 초기화 기믹을 응용한 사이클이며, 사이에 다른 스킬을 섞어가며 연계해도 무방합니다



 

 좌) 백어택 판정 / 우) 백어택 판정x


 불패야 3조건부라 상관없으나 슬래시는 에어, 체이스만 확정 조건부이기 때문에 백어택 판정을 받도록 신경을 써야 합니다


 좌, 우측 모두 텍스트로 백어택 판정이 떴다고 표시되지만, 우측은 연마 추가타의 백어택 판정이 터진겁니다




 E-1. 음속베기(노각, 구각)


 


 음속베기 스킬 자체는 시전시 즉시 딜이 들어가는 구조이기 때문에 반드시 몬스터 뒤에서 사용해야 백어택 판정을 받습니다


 몬스터 앞에서 뒤로 이동하며 딜을 넣어도 백어택 판정을 받지 못한다는 말입니다




 E-2. [속결(중립) - 음속(구각)]


 


 속전속결을 중립으로 시전하면 좌우측으로 강제 이동하는 모션이 나옵니다


 그 이동 모션을 이용하면 음속베기 이동 거리를 상쇄(?)하는 연계도 가능합니다


 예전에 한창 음속베기 구각을 사용할 당시에 자주 사용되었던 사이클입니다




 F-1. [음속(구각) - 프리즘 - 음속(구각)]



 기존 [롤발 - EX자사 - 롤발] 사이클처럼 연계되는 방식이라고 보면 될 듯 합니다


 구각은 1타, 2타처럼 딜이 나뉘어 들어가는 구조가 아니기 때문에 한번 긁을 때 몬스터를 정확히 적중시키거나


 [속결 - 음속(구각)] 사이클처럼 강제 이동모션(?)으로 제자리 시전하듯 사용하는게 사이클 굴리는 데에 편할 수 있습니다




 F-2. [음속(노각) - 프리즘 - 음속(노각)]


 

 

 반면 노각은 1타와 2타로 딜이 나뉘어 들어가는 구조이며, 1타인 '베기' 적중시 2타인 '잔상베기'가 확정으로 들어갑니다


 '나타 캐릭터의 확인사살 캔슬'처럼 1타 적중 후 빠르게 캔슬하여 다른 스킬을 연계할 수 있다는 말입니다



 위와 같은 방식으로 연계하거나 노각(1타) 캔슬 - 프리즘 이후엔 상황에 따라 제압사격, 십문자, 공제 등등 다른 스킬로 바로 이어가도 좋습니다


 거리가 좀 멀어졌다면 시프트, 에어리얼, 일섬 등의 스킬을 써주셔도 됩니다




 G. 청천벽력


 

 좌) 시전방향 : 뒤->앞 / 우) 시전방향 : 앞->뒤


 확정 조건부 판정은 기본적으로 에어리얼, 체이스입니다


 백어택 판정까지 받기 위해선 거리조절에 유의해야 합니다



 

 좌) 시전방향 : 앞->앞 / 우) 시전방향 : 앞->앞


 위처럼 스킬 시전 방향이 몬스터 앞쪽에서 시작됨에도 불구하고 백어택 판정이기도 하고, 아니기도 합니다


 오른쪽처럼 시전거리가 너무 멀다면 백어택 판정을 받지 못합니다





 (2) 폭딜 사이클



 리메이크 이전과 크게 사이클이 달라지진 않았습니다


 [청천벽력 - 불패 - 일섬(노각) - 테포 - 스타(문양캔슬) - 슬래시 십문자(구) - 스페셜]


 치명타 피해 저항력 30% 감소, 받는 피해량 증가 10% 유지 시간 동안 폭딜을 넣는 사이클입니다


 


 사용된 스킬 외에 에어리얼, 제압사격, EX공간제압 등의 스킬은 던전이나 상황에 따라


 폭딜 사이클 시작 전에 미리 빼거나 사이클 사이에 추가로 연계하는 방식으로 활용하면 됩니다



 일단 스킬 모션을 끝까지 다 봐야 한다는 점에서 예전만큼의 퍼포먼스는 못하게 되었다고 봐야겠네요


 괜찮은 사이클이 있다면 추가적으로 작성하겠습니다




 (3) 던전에서 사용시 꿀팁 



 A. 에어리얼 호밍 판정


 


 호밍 인식 범위 판정은 리메이크 전과 거의 비슷하며, 가능한 거리는 '캐릭터 이동카메라 화면 내'까지 입니다


 당연히 이동카메라 화면 내에 호밍하고자 하는 대상이 화면 내에 보이지 않는다면 호밍이 되지 않습니다


 이전처럼 방향키 입력 타이밍에 따라 뒤(백)를 잡진 못합니다



 십자 모양이 완성된 순간에 다른 스킬로 캔슬이 가능합니다


 너무 빨리 끊는다면 너무 높게 떠서 스킬이 안 맞을 수도 있고, 너무 늦게 끊는다면 땅에 빨리 닿습니다


 물론 스타로 강착을 하거나 슬래시로 다시 체공할 수 있습니다만 보다 유연한 연계를 위해선 적절한 높이에서 캔슬하는 연습을 하는게 좋습니




 B. 일섬(결각) 후딜 판정


 


 막타 모션을 끝까지 넣지 않고 끊으면 잡몹이 많이 나오는 웨이브 형식의 던전에서 후딜을 넣을 수 있습니다


 범위가 그리 넓지 않아서 거리 조절에 유의해야 후딜 판정을 받습니다


 판정 범위는 체감상 '1.5초(?) 정도의 시간 안에 닿을 수 있는 거리 내'인 것 같습니다

 



 C. 스킵 스킬 : 유리스타, 시프트



 몬스터 등장 타이밍에 맞춰 스킬을 사용하면 등장씬 자체를 스킵할 수 있습니다



 <스킵 모션 타이밍>

 - 유리스타 : '별 그리는 모션' => 스킬 설명에선 '질주'라고 적혀 있습니다

 - 시프트 : '이동하는 순간'

 

 시프트 스킵은 물 떠다 놓고 기도하면 10번 중 1번 될까 말까 합니다







 3. 장비





 서유리는 기본적으로 물리 공격력 위주의 스킬이 주력기인 캐릭터이기 때문에 되도록이면 물리’ 위주의 스탯을 챙겨줍니다




 <SS 튜닝의 우선 순위>


 코어 궁 > 트리거 총물공, 코어 백치피 > 실드 총물공리시버 물공트리거 물치피 > 코어 물치피, 모듈 백치피 ~~ 순으로 추천합니다



 캐릭터 스탯에 따라 치명타 피해량과 공격력이 가지는 종전 상승치의 편차가 각각 다를 수 있습니다


 패시브 스킬레벨 비교를 통해 상승치가 가장 많은 부위부터 튜닝하시길 바랍니다



 S 튜닝만 한다면 코어 궁은 제외, 추천 순서는 동일합니다


 * '위상각성 : 지고' 장비는 본캐에겐 고레벨, 부캐에겐 1레벨을 추천합니다 



 

 <실드 추천>

 

 '폭스테일 아이돌'모든 타입 피증 66%, 괴랄한 수치의 공격력을 퍼주기 때문에 무조건 고정입니다


 1. 5차기를 중요시 한다면 위 이미지 세팅처럼 미러 디멘션 3셋 + @


 2. EX공제 등의 일반기를 중요시 한다면 윈 아이드 잭 3셋 + @


 3. 공속을 중요시 한다면 퓨리파이어 2셋 + @


 

 지금 시점에서 퓨리파이어 2셋은 추천하지 않습니다


 EX공제 패치 이전에는 공속을 챙기지 않으면 시전 속도가 느려지는 것이 체감이 되기 때문에 실드가 처음 출시되었을 당시에


 퓨리파이어 2셋을 많이 선호했으나 EX공제 패치 후 시전 속도가 빨라져서 퓨2셋을 가는 메리트 자체가 거의 없어졌다고 보시면 됩니다




 <칩 등급 추천>


 티어매트(리시버) / 태초의 티어매트(실드)T4 > T3 > 파리왕 > T2 > T1


 등급이 높은 칩일수록 코어 > 모듈 > 리시버 > 실드 순으로 맞추시길 권장합니다



 '태초의 티어매트' 칩이 출시되었습니다


 리시버에만 착용 가능하던 티어매트 칩이 실드 전용으로 나왔다고 보시면 됩니다


 종전 상승치는 동강 기준으로 T3~T4 컬러칩에서 태초 칩으로 계승시 약 150~200만 정도입니다




 <칩 세팅 추천>


 본인 캐릭터 스탯 비중에 따라 유동적으로 가시면 됩니다


 ex) 에치피가 800%, 백치피가 1000%인 경우 모듈, 실드에 블랙칩을 착용한다든지 등


 제 경우엔 리시버가 익스펜더(백어택)이기 때문에 모듈, 실드엔 최대한 블랙칩을 착용해서 밸런스를 맞췄습니다




 <칩 오버클럭 순서>


 코어 > 모듈 > 실드 > 리시버 순을 권장합니다


 리시버에 공속칩을 낀다면 오버클럭을 신경 쓸 필요가 없지만 퍼플, 블랙, 플래티넘 칩을 장착했을 경우


 상승하는 옵션량에 비해 소모되는 칩의 수량과 크레딧이 창렬하기 때문에 추천하지 않습니다







 4. 코스튬

 




 서유리는 기본적으로 물리 공격력 위주의 스킬이 주력기인 캐릭터이기 때문에 되도록이면 물리’ 위주의 스탯을 챙겨줍니다




 <SS 튜닝의 우선 순위>


 장갑, 무기, 위광 총물공 > 콤비 총물공 > 장갑, 무기, 위광 물치피 > 신발, , 허리 조건부 치피 > 콤비 조건부 치피 ~~ 순으로 추천합니다


 위 튜닝을 다 끝낸 후에는 헤어, 모자, 상의, 하의, 얼굴(중), 등 튜닝을 마저 진행하면 됩니다


 얼굴(상), 얼굴(하), 다리 튜닝은 추크, 쿨감, 절약 등 우선 나오는 튜닝 위주로 가져가면 될 것 같습니다


 

 튜닝의 추천 순서도 동일합니다

 

 


 콤비네이션 스킬 튜닝의 경우 개인차가 존재하기 때문에 취향에 따라 유동적으로 가시면 됩니다


 예시)

 - 불패 + 슬래시

 - 불패 + EX공제

 - 일섬슬래시

 - 일섬EX공제

 - 슬래시 + EX공제






 

 5. PNA





 1) 각성 기제 


 세팅은 개인 취향을 정말 많이 탑니다


 인던용 기제의 경우 아래 예시처럼 본인 입맛대로 골라 선택하면 됩니다


 - 도약(A), 도약(B), 도약(C)

 - 위개방(A), 위개방(B), 위개방(C)

 - 위개방(B), 강캔(B), 특수기(B)

 - 위개방(A), 강캔(A), 도약(A)

 


 저 같은 경우엔 위개방, 강캔, 도약을 주로 사용합니다 

 



 

 2) 공격기제, 방어기제, 보조기제


 공격기제 조건부 치명타 피해량은 에어리얼, 백어택 중에 선택해주시고, 공격(딜량)에 관련된 기제는 6레벨을 권장합니다

 




 3) 특수기제


 본인 스펙에 따라 종전이 상승, 하락하기도 하고, 취향 차이라 정해진 정답이 없습니다


 공속이 60~65% 정도로 좀 느리다면 '송곡 특화'를 가도 괜찮습니다


 - 무기 친화력에어 스트라이크런닝 샷

 - 무기 친화력속공 특화런닝 샷

 - 무기 진화력속공 특화빈틈 포착

 - 무기 진화력빈틈 포착런닝샷


 

 


 4) 증폭기제


 특수기제와 마찬가지로 공속이 느리다면 공속 배열을 추천합니다


 [증폭기제 : 공세인자]는 던전 보스 타입에 따라 끼면 됩니다


 - 공격속도 10% 배열

 - 백어택시 치명타 피해량 12% 배열


 보통 위 2가지 세팅이 많이 선호됩니다


 



 



 6. 칭호

 

 


 <종결 칭호>



 컨퀘스트 출시와 더불어 태초의 티어매트가 새로 출시되었고, 칭호도 함께 나왔습니다


 이단자보다 미세하게 더 높은 수치를 가지고 있고, 재료 수급도 훨씬 수월합니다


 따라서 현재 절규, 불사 칭호를 쓰고 계신 분들은 파밍 중인 이단자 칭호를 넘기고 태초 칭호로 바로 넘어가셔도 됩니다




 <차선 칭호>



 차선 칭호 중 죄수를 제외하곤 나머지 칭호는 재료 수급을 통해 확정 제작이 가능합니다

 현 시점에서 태초의 티어매트가 출시되었기 때문에 이단자를 파밍할 이유가 없어졌습니다



 칭호는 레전더리 옵션 큐브와 마찬가지로 딜량의 상승치가 1~3% 미만이라면 과투자를 하면서까지 바꿀 필요가 없습니다

 칭호 간 격차가 장비 간 격차만큼 딜량 상승에 큰 변화를 불러오진 않기 때문입니다

 ex) 플레임 장비 > 게이트 장비 / 업화 레이드 장비 > 기계 레이드 장비 등 



 따라서, 효율을 원하거나 기존에 절규 칭호가 없으셨던 분들은 불사를 제작해서 사용하다가 파밍을 통해 태초로 넘어가시면 됩니다


 불사, 절규 없이 죄수를 사용 중인 유저분들은 죄수를 쭉 쓰셔도 되고, 파밍을 하다보면 태초는 자연스레 제작할 수 있으니


 둘을 비교해보시고 더 좋은 칭호를 선택하시면 될 것 같습니다






 


수정이 필요한 부분은 패치가 어떻게 되냐에 따라 추가하도록 하겠습니다

덧붙여서 말하자면 캐릭터 플레이 방식이 바뀜에 따라 조작감이 이전과 너무 달라졌습니다

스킬 쿨감 구조라든가 모션이라든가 등등 이런 부분이 완전히 달라지니까 딴 캐릭터가 된 느낌입니다



조작이 불편하고 불쾌한건 사이클이 익숙해질 때까지 돌리다보면 얼추 해결될 것 같긴 합니다만

'스킬'을 리메이크하는 것이 아니라 '캐릭터' 자체를 리메이크하는 쪽에 가깝다고 생각됩니다 



물론 스킬이 이것저것 바뀌다보면 "이게 내가 하던 캐릭이 맞나..?"라는 생각이 들 수는 있는데

기존과 완전 딴판이 되어버리면 거기에서 오는 괴리감이 문제를 불러 일으키기엔 충분해서 이걸 어떻게 해결하느냐가 관건이네요






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