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[베스트]PNA 공략 ver.2 (수정 2015. 5. 14. 21:07)

작성자
철거기사
캐릭터
서유리
등급
정식요원
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  • time 2015.05.14
  • view16325

이번 패치로 수정된 사항이 있어서 다시 올립니다. 


2. PNA 적용 방식 부분과 변이인자 적용가능 수 (제보가 없어서 직접 뚫어 확인했습니다.) 이 두 가지를 정정합니다.






1. PNA 기본 숙지 사항


PNA는 배열인자, 결합인자, 변이인자 이렇게 3종류가 있고 이 등급은 테스트, 실전형, 개량형 이렇게 3등급으로 나뉩니다.


또한 능력치 종류에 따라서 공격기제, 방어기제, 보조기제로 나뉘구요.


능력치의 경우 앞에서 말한 순서대로 순차적으로 증가하죠.


한마디로


배열인자 < 결합인자 < 변이인자


테스트 < 실전형 < 개량형


오른쪽으로 갈 수록 큰 능력치 증가량을 갖습니다.


그리고 배열인자의 경우 포인트를 2, 결합인자는 3, 변이인자는 4를 소모하며


PNA 포인트는 PNA 레벨이 1 증가할 때마다 1씩 증가합니다.


그리고 각각의 착용레벨은 배열인자가 PNA 2 레벨, 결합인자가 7 레벨, 변이인자가 18 레벨이 되어야 착용이 가능해집니다.



2. PNA 능력치 적용 방식


제가 전에 올린 글도 있지만 PNA는 비율의 경우 기존 자신의 최종스탯에서 해당 PNA로 받는 비율(%)만큼 증가하고,


절대치로 증가하는 능력치의 경우 그냥 그 절대치만큼 증가를 합니다.




(정정) ⅰ. 능력치명 상에 총 xxxx 량 + XX.XX % 라고 명시된 능력치만 최종스탯에서 %로 증가하고


          (총 마법 공격력 0.6 % 따위)


          ⅱ. 능력치명 '총' 이라는 명시가 없을 경우는 그냥 아이템 스탯 올라가듯이 올라갑니다.


          (스킬 자원 절약 +3.93 % 따위)




    이번 패치( 2015. 5. 14 일자 )로


    ▶ PNA 아이템 스탯 오류 수정

    - 일부 비율(%)형 스탯이 실제 연산 방식과 다르게 적용되어 잘못 표기되던 오류가 수정됩니다.

    - 곱연산 오류 항목 : 이동속도 / 방어타입 관련 피해량 증가 / 스킬 재사용 대기시간 감소 /

스킬 자원 소모량 감소 / 위상력 개방시 피해량 증가

    - 합연산 오류 항목 : 방어 관통률 / 크레딧 추가 획득 / 아이템 추가 발견 / 경험치 추가 획득


     이렇게 됐습니다.


     한 마디로 저 위에 있는 항목들이 이전에는ⅰ에 해당하는 앞에 '총' 이 붙던 옵션들이었는데 이번 패치로 ⅱ항목이 되었습니다.


     그 결과 이전에 PNA를 적용해도 0 % 증가하는 경우는 없어졌습니다.

  

    

ex ) 적용 예시

 

     PNA 하나하나는 모두 아이템이나 튜닝과 같이 적용이 됩니다.


     그럼 요즘 제저씨들에게 핫한 쿨감을 예로 PNA로 가질 수 있는 최대 쿨감을 계산해보겠습니다.

 

     일단 배열인자에는 쿨감이 없고 결합인자, 변이인자에 있습니다. 그리고 착용가능한 수의 상한이 2, 2 이기 때문에


     PNA로 착용 가능한 쿨감인자는 결합인자 4.13 % x 2 , 변이인자 5.47 % x 2 이렇게 착용가능합니다.


     그렇기 때문에 4.13 / 4.13 / 5.47 / 5.47 이렇게 4개의 능력치를 곱연산으로 계산해야 합니다.(합연산 스탯의 경우 합연산)


     그래서 곱연산으로 계산해보면 최종적으로 PNA로 얻을 수 있는 최대 쿨감은 17.87 % 가 됩니다.


     그리고 이 수치가 스탯에 곱연산으로 적용됩니다. 


      덤으로 하나 더 알려드리면 PNA 적용 전 쿨감 스탯이 26 % 정도라면 PNA 최대 쿨감으로 쿨감 40퍼를 만들 수 있습니다.



     


    

3. PNA 적용가능 수


일단 같은 기제의 PNA는 배열인자의 경우 6개, 결합인자의 경우 2개, 변이인자의 경우 2개가 가능합니다.


먼말이냐 하면 


배열인자의 경우 공격기제 / 방어기제 / 보조기제 PNA를 종류 상관안하고 각각 6개까지밖에 착용을 못하고


결합인자의 경우 공격기제 / 방어기제 / 보조기제 PNA를 각각 2개까지 밖에 착용을 못한다는 겁니다.


다시말하면 배열인자에 공격기제(예를 들어 순공)만 18개 몰빵, 결합인자에 보조기제(예를 들어 쿨감) 6개 몰빵 


이런게 안된다는 거죠. 더 착용하려고 하면 아래와 같은 말이 나옵니다.






4. PNA 종류


워낙 많아서 인벤링크로 대체합니다. 들가서 보세요.


http://closers.inven.co.kr/dataninfo/item/?equippos=91&datagroup=armor



5.  PNA 활용


전반적인 PNA 능력치들을 보면 그 수치가 상당히 작습니다만 절대치 능력치의 경우는 꼭 그렇지도 않습니다.


예로 제 스탯을 보죠.




 


위는 공격기제 배열인자를 하나도 적용하지 않은 상태이고 아래는 절대치로 공격력이 증가하는 배열인자 6개를 착용한 스탯입니다.


유리같은 경우 균형감각보정을 받기 때문에 더 증가한 것도 있습니다만 대략적으로 100 이상의 순공이 증가한 걸 볼 수있습니다.


이건 모두 빛나가 파는 테스트 배열인자이기 때문에 실전형이나 개량형을 착용할 경우 더 많이 증가하겠죠.


테스트 배열인자 하나당 26정도 올라가니까 6개 착용으로 한 종류에 몰빵할 경우 테스트 배열인자만으로 150이상의 순공 증가


를 볼 수 있습니다.


PNA 활용을 안 하던 분들은 잘 활용해서 스펙 향상에 도움이 되었으면 좋겠네요. 20000




※ 추가 내용 (크라운제로 님의 의견)


비율 vs 절대치 능력치 비교


아시다시피 비율은 본인이 가진 값이 클 수록 그 값이 커집니다. 그에 반해 절대치는 그렇지 않죠.


그럼 어느 선에서 비율이 절대치보다 우세해지는지 계산해봤습니다.



위는 같은 등급의 (테스트는 테스트끼리, 실전형은 실전형끼리, 개량형은 개량형끼리) PNA 착용시 비율과 절대치가 같아지는


수치를 계산해본 겁니다. 뭐 보기 어려울 수 있는데 결과적으로 따져보면


같은 등급 PNA 의 비율 vs 절대치는


물/마공은 4470 정도, HP 는 15000 , MP 는 2000 수준을 넘을 경우 비율 PNA 가 더 유리합니다.


( 단, 유리의 경우 균형감각 적용 전의 공격력이 4470 넘길 경우, 스탯창에서 5810 정도 일 때입니다. )


그렇지만 저 경계이거나 조금 더 높은 정도로는 별차이 안 납니다.

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