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[기타]간담회 용어 정리 (장난글 아님)

작성자
돈안되는세하유저
캐릭터
이세하
등급
태스크포스
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  • time 2021.06.15
  • view24917
간담회에서 유병휘 PD가 사용한 용어들중에 일반적으로 친숙하지 않은 단어가 많다고 생각하여 이 공략을 작성하게 되었습니다.

최대한 일반 게이머 친화적으로 작성하려고 노력하였습니다.


1. 리마스터

그래픽을 포함하여 게임 전반적인 요소를 갈아엎는것을 의미합니다. 스타크래프트 리마스터, 디아블로2 리마스터 같은것을 생각하시면 됩니다.

이것들은 보여지는 그래픽만 달라지는 것이 아니라 내부적 프로그램 설계가 새로 이루어지게 됩니다. 사실상 새 게임 만들기 수준이 됩니다.

유병휘 PD는 이걸 진행하다 중단하였고, 그것이 간담회 폭탄의 시작이 되었습니다.



2. 게임 엔진

엔진이라고 하면 자동차 엔진이 떠오르겠지만 그것과는 살짝 다릅니다.

게임에서 일어나는 물리적 현상이나 그래픽 요소의 출력 계산 등을 담당하는 게임의 축입니다.

클로저스는 현재 자체 개발한 게임 엔진을 사용하고 있습니다. 바닥부터 새로 만든 것은 아닐거같고, 사용권 제약이 없던 시절 버전의 상용 엔진을 복붙해다가 수정해가면서 사용하고 있었을 것 같습니다.

클로저스는 리마스터를 진행하면서 자체 엔진에서 상용 엔진으로 교체하려고 했다고 하는데 이것은 여러가지 의미를 내포합니다.

1) 상용 엔진은 (돈을 내야하지만) 지속적으로 엔진 전문가들이 엔진을 보다 좋게 만들어주기 때문에 클로저스는 상용 엔진의 버전만 따라 올라가면 성능 개선 등을 매우 쉽게 취할 수 있습니다.
2) 상용 엔진을 사용하면 개발자를 뽑기가 훨씬 수월합니다. 대다수의 게임 개발자들이 상용엔진 기반의 게임개발에 익숙한데 클로저스는 자체엔진이다보니 개발자 충원에 어려움이 따를 수 밖에 없습니다.
3) 상용 엔진을 쓰면 상용 엔진을 기반으로 한 다른 프로그램 리소스도 가져다 쓸 수 있습니다. 자체 엔진에선 할 수 없습니다.

유병휘 PD는 게임 엔진을 상용 엔진으로 바꾸려다가 망했다고 했고, 결과적으로 리마스터가 중단되었다고 합니다.

아마도 상용 엔진을 활용할 때 모듈화 등을 통해 정규적으로 접근해야 하는 부분을 자체 엔진을 직접 수정해서 억지로 끼워맞춘 결과물이라고 생각합니다.

결과적으로 게임 엔진 교체는 물건너갔습니다.



3. 형상관리(왜 리마스터+게임엔진 시절 자료가 없는가에 대하여)

게임 개발을 포함한 프로그래밍 작업에는 형상관리도구를 사용하기 마련입니다.

형상관리도구라는건 간단히 말하면 어제의 작업본과 방금 수정한 작업본의 차이점을 기억해주는 기술입니다.

나딕에서 형상관리도구로 무엇을 사용하는지는 알 수 없으나, 자료가 날아간것은 다음과 같은 가설이 존재합니다.

1) 형상관리를 하지 않았다. (끔찍함)
2) 리마스터용 형상관리 서버를 두었다가 리마스터가 잘 안 되니까 폭파했다. (복원 불가)
3) 리마스터용 형상관리 브랜치를 따두었다가 리마스터가 잘 안 되니까 폭파했다. (복원 가능)

어느쪽일지는 저도 모릅니다.



4. 리팩토링

프로그램의 코드를 보다 효율적으로 재작성하는 것을 말합니다.

가령 똑같은 계산을 하는 수식 100줄이 복붙되어서 100군데 쓰이고 있었다고 하면 그걸 하나로 분리해서 그걸 가져다 쓰게 한다던가 하는 방식입니다.

리팩토링을 하면 여러가지 이익이 존재합니다.

1) 코드가 읽기 편해집니다. 개발자의 실수를 줄일 수 있고 신규 개발자가 왔을때도 아예 난장판인 코드인것보단 접근하기 쉽습니다.
2) 사이드이팩트가 줄어듭니다. 사이드 이팩트는한국말로 하면 부작용이죠. A를 패치했는데 전혀 관련 없어보이는 B가 터지는 것 같은 상황이 줄어듭니다.
3) 리팩토링을 열심히 해서 게임 로직과 엔진과의 강결합을 분리해내는데에 성공하면 다시금 엔진 교체를 시도해볼 수 있을지도 모릅니다.

리팩토링은 당연히 이루어져야 하는 작업입니다.



5. R&D

Research and Development

간담회중 (공감합니다 같은 말 제외하고) 가장 많이 나왔던 단어인 것 같은데, 조사와 개발이 필요하단 말입니다.

클로저스는 자체 엔진을 쓰고 있기 때문에 뭘 가져다 붙이려고 해도 조사하고 연구해서 붙일 수 있나 검토하는 단계가 매우 많이 요구될 것입니다.

원래 프로그래밍 자체가 R&D의 연속이긴 하지만 클로저스는 매우매우매우 많이 필요할 것입니다.

시행착오를 줄이려면 리팩토링을 열심히 해야겠죠



0. 마치며

현재 유병휘 PD 진두지휘하에 이뤄지는 운영이 좋다고는 절대 생각하지 않습니다. (제 닉을 보세요)

하지만 유병휘 PD는 그래도 프로젝트에 대해 전혀 파악하지 못하고 있다던가 하는 수준의 적폐는 아닌 것 같았습니다.

오히려 문제는 그 윗선에 있지 않는가 싶은 느낌도 들었습니다. 예를 들면 아트 디렉터를 뽑지 못 하는 것 같은 것 말이죠.

사람을 추가로 뽑는 것은 PD 재량권 밖일 수 있습니다. 유병휘 PD보다 윗선에서 무언가 제약을 두고 있을지도 모르겠네요.

간담회가 다시 열릴 기회가 있다면 그때는 나딕 게임즈의 대표분도 참석해주셔야 맞지 않나 싶습니다.

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