커뮤니티

공략게시판

[캐릭터][공략왕] 경험이 조금 곁들여진 하피 공략 Part . 3

작성자
비시향
캐릭터
하피
등급
결사대원
작성글 모아보기
작성글 모아보기
  • time 2022.09.21
  • view32622



https://closers.nexon.com/Community/Tip/View?n4PageNo=2&n4ArticleSN=19535

ㄴ 해당 공략글은 이곳에서부터 이어집니다.

















  5 . 그 외의 사소한 팁





  앞에서 미처 얘기하지 못했던 사소한 팁을 적기 위해 따로 마련해봤습니다. 하피를 하다보면 알 수 있는 팁이며, 실용성이 있는지는 알 수 없기에 그냥 참고하는 용도로만 보신다면 좋을 것 같습니다.






  5-1 . 긴급회피, 2단 점프










  Part . 1에서 설명하지 못했던 긴급회피 관련입니다. 이미지에서 보시는 것처럼, 뒤로 작게 점프하듯이 공격을 피하는 모습을 볼 수 있는데요. 이때 캐릭터 자체가 땅을 밟고 있지 않기 때문에 해당 상황에서의 하피는 체공 상태를 유지하게 됩니다. 즉 이때를 이용해 공격을 취하면 그 공격에 에어리얼 판정을 주면서 공격할 수 있다는 것을 의미합니다.








  해서 예시를 들기 위해, 하피의 정식대원 스킬인 벤투스 임팩트를 제자리에서 시전하는 장면을 가져왔습니다. 이미지의 왼쪽 상단에서 보시는 것처럼, 스킬 자체에 확정 체이스가 붙어있기 때문에 공격 판정에서 체이스 이외에는 나오지 않는 것을 보실 수 있습니다. 에어리얼에 특화된 캐릭터인 하피에게 있어 데미지 손실이 큰 상황이라 할 수 있는데요.






  하지만 위에서의 긴급회피가 지닌 짧은 체공 상태를 이용해 벤투스 임팩트를 시전한 결과, 체이스 위에 에어리얼 판정이 추가된 것을 보실 수 있습니다.






  그것을 실전에서 활용한 결과는 다음과 같습니다. 적의 광범위한 공격을 받는 것을 긴급회피로 피한 뒤, 그 자리에서 바로 벤투스 임팩트를 내리 찍어버리는 모습을 보실 수 있습니다. 위에서의 예시에서 보신 것처럼, 회피 이후에 체공 판정을 받아 공격에 에어리얼이 들어가는 걸 확인하실 수 있습니다.

  이처럼 긴급회피가 갖는 체공 판정의 이점을 이용하면서 공격으로 이어가는 상황은 자주 생기므로 긴급회피에 대한 숙련이 필요하고, 숙련이 되면 각종 상황에서 안정적인 데미지를 더욱 수월하게 줄 수 있게 됩니다.

  물론 긴급회피의 경우 공격 능력을 보조하는 방식으로 이용한다는 목적 보다는, 생존을 위한 목적이 더 크게 작용합니다. 해서, 스스로 이 긴급회피를 통해 어지간한 공격들은 모두 피한다 싶을 정도로 숙련도가 높아질 때까진 이런 테크닉으로 이용할 수도 있구나- 하면서 참고 목적으로만 알고 계시면 될 것 같습니다.

  쉽게 말하자면, 긴급회피에 익숙해지면 저절로 응용할 수 있는 테크닉이란 뜻입니다.








  다음으로는 2단 점프입니다. 이는 하피가 보유하고 있는 패시브 중 하나인 익사이팅! 의 효과로 얻을 수 있는 하피의 고유 능력인데요.

  첫 번째 문단을 먼저 보시면, 공중에 있을 때 2단 점프를 누르면 특정 스킬을 사용하고 있을 때 강제로 캔슬시킬 수 있다는 특성이 있다고 알려주고 있습니다. 즉, 내가 공중에서 스킬을 사용하고 있는데, 이게 원치 않는 스킬을 사용중인 상황이라 캔슬을 하고 싶다! 할 때 쓰는 동작이라 생각해주시면 되겠습니다.







  위의 이미지는 그에 따른 예시입니다. 지속스킬 중 하나인 하피 스트라이크를 쓰다가, 2단 점프로 스킬을 캔슬 시키는 모습까지 보실 수 있는데요. 여기까지 보신다면 그냥 스킬 유지를 하지 않고 취소해도 되지 않느냐는 이야기가 나올 수 있고, 그 점에도 일리가 있다 생각합니다. 쓰고 있는 스킬이 있는데, 이것 때문에 쓰다가 말고 캔슬 당할 수도 있는 상황이 생길 수 있기 때문입니다.

  하지만 다음 내용을 보신다면 이런 기믹이 왜 필요한가에 대한 이유를 알게 되실거라 생각합니다.








  익사이팅! 의 두 번째 문단을 보시면 2단 점프 중일 때 긴급회피와 같은 문구가 적혀있다는 것을 보실 수 있습니다. 즉, 하피의 2단 점프에는 긴급회피의 판정이 있다는 것을 의미합니다.







  예시로 가져온 이미지에서 보실 수 있듯, 하피가 2단 점프로 이어가기 직전, 바닥에 발판 같은 이펙트가 순간적으로 나왔다가 사라지는 모습을 보실 수 있습니다. 저 발판이 나온 직후부터 잠깐의 순간까지의 사이에 적에게서 공격이 들어온다면 긴급회피의 판정을 받아 공격을 회피할 수 있는 그런 기믹이라 할 수 있습니다.





  1 . 1단 점프 or 체공 상태에서 스킬을 사용중일 때의 동작
  2 . 2단 점프 이행 직전 or 스킬을 캔슬시키기 직전일 때의 동작
  3 . 1~2의 과정을 거치고 체공 중 긴급회피의 저스트 회피 판정을 받는 구간 및 동작
  4 . 1~3의 과정을 거치고 2단 점프 상태에 돌입한 상태 및 동작




  이런 식으로, 모션으로 나눠 설명하자면 이렇습니다. 예시에서는 3에서만 회피 판정을 받는다 했지만, 운이 좋다면 2나 4에서도 긴급회피 판정을 받아 회피하는 경우도 있기 때문에 이게 정확한 판정이다 라는 이야기는 하지 않겠습니다.






  그렇게 위에서 언급된 기믹을 이용해, 실전에서 사용해본 2단 점프를 이용한 긴급회피입니다. 보시는 것처럼 EX 제피르 콤비네이션을 사용하다가, 타이밍에 맞춰 실행한 2단 점프로 저스트 회피 판정을 받아 적의 공격을 회피하고 있습니다. 

  다른 캐릭터의 경우였다면 저 공격에 속수무책으로 당했을 상황을, 하피는 이러한 고유의 특성으로 적의 공격에 대처할 수 있습니다. 이것이 하피가 가진 가장 큰 메리트이며, 공중전의 대가라는 수식어를 갖게 해준 고유의 특성이라 볼 수 있겠습니다.










  5-1.1 . 하피 스킬의 선후 딜레이를 감소시키는 방법




  클로저스의 모든 캐릭터에는 특정 스킬에 스킬을 시전하자마자 혹은 시전한 이후에 나오는 딜레이가 존재합니다. 편의상 저는 이걸 잔동작으로 표현하겠습니다.

  이러한 잔동작이 하피에게도 있습니다. 어쩌면 정말 사소할 수도 있는 부분이지만, 하는 김에 이것까지 다뤄보겠습니다.




  잔동작은 공격하기 직전 or 공격한 이후에 취하는 동작들에 해당됩니다. 즉 누가 봐도 필요없는 동작인데 쓸데없이 취하는 동작 같은 것들을 잔동작이라 저는 생각하고 있습니다. 저는 하피에게 어떤 스킬에 잔동작이 있고, 어떻게 하면 조금이라도 완화가 되는지에 대한 나름의 답을 드리려 합니다.








  첫 번째는 에어 드라이브 입니다. 보시면 아시겠지만 한 번 한 번씩 사용한 이후마다 바닥에 발을 밟는 동작을 취하고 있습니다. 이 동작에 들어설 때 가끔 에어 드라이브의 다음 입력 동작이 늦춰지는 경우가 있습니다. 공중에서 사용한다면 이런 동작을 볼 일이 거의 없지만, 가끔 공중 판정을 받기 위한 시동기로 지상에서 윗 방향키를 누르고 에어 드라이브를 쓸 때 키 중복 이슈로 인해 위의 상황이 연출되는 경우가 가끔 나옵니다.






  그런 상황에 처했을 땐, 절대 당황하지 마시고 에어 드라이브를 냅다 연타하시면 이렇게 잔동작을 볼 틈도 없이 빠르게 에어 드라이브로 전진하는 것을 보실 수 있습니다. 말 그대로 빠르게 에어 드라이브를 연속으로 시전하시면 어느 정도 해결이 된다는 걸 뜻합니다. 다만 너무 빨리 누르면, 에어 드라이브의 특성상 적과의 거리가 순식간에 멀어질 수 있기 때문에 그 점에는 주의를 기울이셔야 함을 잊지 마시길 바랍니다.











  다음으로는 EX 제피르 콤비네이션 입니다. 하피에게 있어선 다소 아쉬운 스킬이지만, 따로 쓸 스킬들이 없을 때 풀 히트를 넣어 데미지 손실을 덜어주는 역할을 합니다. 그런 EX 제피르 콤비네이션에도 지금과 같은 딜레이가 있는데, 바로 지상에서 썼을 때 시전하기 위한 선행 동작이 들어간다는 점입니다.

  시전하는 자세를 보면 당연한 이야기이긴 하지만 지상에서 시전하면 제자리에서 점프한 뒤에 난무 공격을 시전하기 때문에, 점프했을 때의 그 순간마저도 선 딜레이를 안겨주기에 아쉬움을 남기는 실정입니다. 예시에서 볼 때는 이게 그렇게 심한가 하실 수도 있지만, 실제로는 이보다 약간 더 늦는다고 생각하시면 되겠습니다.






  이런 문제를 완화하는 방법은, 바로 체공 상태로 EX 제피르 콤비네이션을 사용하면 됩니다.

  설명하기 이전에 EX 제피르 콤비네이션을 시전하는 구조는 다음과 같습니다. 

  지상 = 제자리에서 점프할 준비 → 제자리에서 점프 → 빠르게 한 바퀴 공중제비  난무 공격 시전
  공중 = 빠르게 한 바퀴 공중제비 → 난무 공격 시전

  물론 이렇게 구분해놓기는 했으나, 지상에서 시전할 때 앞의 두 동작이 순간적으로 이뤄지기 때문에 큰 문제가 없다고 생각하실 수 있다 생각합니다. 물론 이는 크게 신경쓰지 않는다면 그러려니 하고 넘어가실 수 있다고도 생각합니다.

  다만 강박적으로 적을 빠르게 타격해야 하는 하피의 특성상 이러한 잔동작들이 데미지 손실에 어느 정도 영향을 끼친다고 생각하기 때문에, 이런 잔동작들을 최소화할 필요가 있다고 생각합니다.






  체공 상태에서 즉시 시전하는 EX 제피르 콤비네이션의 특징을 응용해, 긴급회피의 체공을 받고 시전한 EX 제피르 콤비네이션입니다. 지상에서 시전하는 EX 제피르 콤비네이션보다 빠르게 난무를 시전하는 걸 보실 수 있습니다.

  EX 제피르 콤비네이션의 잔동작을 조금이라도 덜면서 쓰고 싶다면, 체공 상태에서 쓰시면 된다는 것이 결론입니다.










  마지막으로 하피의 정식대원 결전기인 헤르메스 램피지 입니다. 해당 스킬은 사선으로 강제 착지를 유도하는 스킬로 체공한 위치에 따라 적과의 거리가 좁혀지거나 멀어지게 만드는, 그래서 어디로든 튈 수 있는 느낌의 스킬이라 볼 수 있습니다. 다른 강제 착지 스킬인 벤투스 임팩트 때보다 조금 더 심할 정도로 순간적인 착지를 시전하기 때문에, 시전시에 주의가 필요합니다. 벤투스 임팩트가 그냥 빠르게 착지한다면, 램피지는 그냥 바닥으로 텔레포트 하듯이 떨어진다 생각하시면 편할 것 같습니다.

  하지만 이런 램피지 역시 바닥으로의 강제착지를 당하지 않고도 쓸 수 있는 방법이 있는데, 바로 램피지를 시전하는 중에 다른 스킬로 연계하여 강제로 착지하는 것을 막는 겁니다. 이를 통칭, 램피지 캔슬이라고 하겠습니다.

  이게 정말 당연한 이야기지만, 클로저스의 캐릭터가 가진 스킬들은 이 스킬을 시전하는 동안 다른 스킬의 시전이 불가능하다는 문구가 적힌 스킬이 아닌 이상 원치 않은 스킬을 썼을 때 다른 스킬을 시전하는 것으로 강제로 스킬을 연계할 수 있습니다. 즉 상황이나 조건이 맞다면 언제든 시전중인 스킬을 끊고 다른 스킬로의 연계가 가능하다는 이야기입니다.






  해서 이를 응용한 예시를 가지고 왔습니다. 예시에서 보여주는 과정은 점프 → 체공 상태에서 램피지 → 낙하하려는 순간에 인터루드 스콜 1타(램피지, 2단 점프 이외의 스킬이면 뭐든 가능함)로 체공 상태 유지까지 3단계로 구성됩니다. 제대로 타격하지 않은 것 같음에도, 샌드백은 지금의 공격을 제대로 맞았다는 표시를 하고 있습니다.

  이렇게 보실 때 의구심이 드실 부분이 있을 겁니다. 이러면 램피지는 그냥 설치형 스킬이 아니냐는 점인데. 이에 대한 대답은, 절대 아닙니다. 그런 것처럼 보이게 응용했을 뿐 실상은 짧은 채널링 스킬이라고 볼 수 있습니다.

  그럼 강제착지를 방지하면서 쓰는 방법은 이론으로 알았으니, 이제 타이밍을 알아보겠습니다.






  위의 과정을 풀이하자면 다음과 같습니다.

  1 . 지상이든 공중에서든 캐릭터가 램피지를 시전했을 때의 준비하는 동작을 취함(이때 램피지 1타 적용)
  2 . 동작을 전부 시전한 뒤, 캐릭터가 아래로 내리찍을 자세를 취함
  3 . 바닥을 향해 내리꽂는 사선 이펙트가 나오는 것을 본 순간에 다른 스킬을 사용하여 강제착지를 막음(이때 램피지 2타 적용)


  풀이를 적어놓았으나, 이 과정이 정말 빠르게 이루어집니다. 조금이라도 빠르게 반응하면 중요한 2번째 타격 이펙트가 나오기도 전에 캔슬되고, 조금이라도 느리면 스킬은 시전되지만 램피지의 찍는 이펙트와 함께 바닥으로 강제착지되는 모습을 보는 경우가 종종 발생합니다.

  하지만 이 과정을 전부 지켰음에도, 내려찍는 이펙트가 안맞는 경우가 생길 때도 있습니다. 과정까지 다 맞춰서 했는데 맞지 않는 건 대체 무슨 경우냐 라고 하실 수도 있는데, 바로 아래의 이미지들에서 설명드리겠습니다.
  
  




  위의 이미지를 보시면 샌드백에 2타가 들어가지 않는 것을 보실 수 있습니다.






  그런 반면, 지금 보시는 이미지에선 샌드백이 2타를 맞았다는 판정을 받았습니다.


  실험을 하던 저도 이게 무슨 원리인가 싶어서 과정을 살펴봤고, 결과는 이러합니다.






  타격 판정을 받지 않은 경우, 내려찍기 이펙트가 될 바람의 칼날 이펙트가 지금처럼 두꺼울 때에는 맞지 않는다는 것을 확인했습니다. 단순히 이거만으로 안맞는 건가 싶어 이와는 반대로 타격 판정을 받은 이미지로 분석을 해봤습니다.







  그 결과, 이번에는 샌드백이 제대로 타격 판정을 받았다는 모습을 보여줍니다. 바람의 칼날 이펙트도 일점으로 모인 것처럼 얇아진 모습을 보실 수 있는데, 그 순간이 되어서야 타격 판정이 났다는 결론이 나왔습니다.

  해서, 이런 타이밍만 잘 알고 있다면 이와 같은 테크닉을 응용하시는 데에는 문제가 없을 것이라 생각됩니다. 비교적 최근에 연습장이 나왔으니, 거기서 연습하셔도 되는 부분이구요.

  



  이런 과정을 거쳐서 터득한 램피지 캔슬을 응용한 테크닉입니다.




  실용성은 나름 괜찮은 테크닉이므로 연습하신다면 이후에 써먹을 수 있지 않을까 싶어 마지막으로 다뤄봤습니다.














  글을 마치며.




  이 글의 목적은 사실 별로 없습니다. 공략왕 이벤트가 다시 열렸으니, 이번엔 나도 한 번 참가해볼까 라는 가벼운 마음으로 쓰자는 생각도 있었고요. 하지만 쓰다보니 결국엔, 그래도 이왕 쓰는거 그간 하피를 해와서 알고 있는 것들을 이번 기회로 아는 만큼 풀어보자- 라는 마음으로 바뀌었기에 이제서야 끝을 맺게 되었습니다. 장장 3일 간의 긴 여정이었네요. 지금 보니까.

  물론 빼먹은 내용도 있을 것이고, 제가 쓴 공략보다 더 좋은 공략이 있다고 생각합니다. 저는 그저, 클로저스를 접하시면서 하피를 하시게 된다면 제 공략을 보시는 분들에게 이 공략이 조금이라도 도움이 되었으면 하는 바램입니다. 다 쓰고 생각해보니 그것 밖에는 남지 않았네요.
















  지금까지 하피 공략을 작성한 비시향 이었습니다. 



  여기까지 오시느라 수고하셨고, 함께해주셔서 감사합니다.



  즐거운 클로저스 되시길 바랍니다.







{{ GetLengthByReCommentTextareaValue }}/200

댓글 {{ GetReCommentTotalRowCount }}

    게시판 리스트

    • Lv.{{ GetCharacterLevel }}
    • {{ GetCharacterNickName }}
    • {{ GetCharacterCloserNickName }}

    -

    대표 캐릭터 선택 설정

    쿠폰입력

    잠깐! 게임에 접속하여 아이템을 지급 받을 캐릭터를 생성한 후, 참여해 주세요.