장점
1. 스킬들의 높은 계수로 인한 딜 압축
2. 뛰어난 X축 기동성과 많은 (조건부 포함)무적기들로 인한 딜 안정성 및 유지력
3. 디버프와 영구 스택형 자가버프, 모든 스킬에 달린 확정 체이스로 인한 딜 포텐셜
단점
1. 긴 선후딜로 인한 스킬 끊김
2. Y축 이동의 부재로 인한 무적 무시 광역패턴 대처의 어려움(EX. 브레이크 챌린지 무스카 패턴 가로줄 안전지대)
3. 긴 체공시간과 강착(강제착지)스킬의 부재로 인한 긴회 사용의 어려움
스킬트리
※들어가기에 앞서 소마는 사자후의 구각/노각or신각 여부에 따라
스킬트리가 사람마다 다르다는점 알아주시길 바랍니다
사자후 (신)각성 큐브 사용 또는 사용하지 않을 경우
사자후 (구)각성 큐브를 사용할 경우
구각 스킬트리의 경우는 일부러 제가 스킬포인트를 남겼습니다.
저 스킬포인트는 유저분들이 취향껏 투자하시면 됩니다.
필자의 경우, 향상된 우연축적, 우연축적에 투자하여 남은 스킬포인트 2를 상황 대응 훈련에 투자함.
사자후 각성큐브에 대한 필자의 생각
노각의 경우
위의 사진처럼 큰 버프와 9000%라는 준수한 데미지 덕분에 이후에 설명할 스킬 사이클에 매우 유용하기 때문에 본캐로 키우시는 유저분들은 노각을 사용하는것을 추천합니다.
특히 저 무적시간 5초를 포함한 4초 버프는 범위 내 파티원 전체가 받을 수 있기 때문에 범용성으로도 노각이 매우 압도적입니다.
구각의 경우
저는 주로 구각을 선호하며, 스킬레벨을 1만 투자하고 다른 패시브나 액티브에 스킬포인트를 더 투자할 수 있기 때문에 부캐나 추아발을 더 당겨오고 싶으시면 추천합니다.
신각의 경우
1.3만이라는 준수한 계수를 얻지만 쿨타임이 5초나 길어지며 무적이 뎀감으로 바뀌기 때문에 후술할 딜사이클에 대해 큰 어려움을 겪게 됩니다.
더군다나 소마의 스킬들은 거의 다 20000%이상의 계수를 가지고 있고, 신각의 1.3만 계수와 위 사진의 버프를 얻겠다고 쿨타임5초와 무적을 맞바꾼다는건 좀 아니라고 생각하기에 비추천합니다.
PNA
각성 기제
브레이크 챌린지같이 딜압축이 필요한 곳은 3위개방을 채용하며, 취향과 각성 기제 성장 여부에 따라 본인 성향에 맞게 도약이나 강캔등을 사용하시면 됩니다.
단, 전천후, 강캔, 도약 및 24/01/11 업데이트에 추가된 기제들을 제외한 다른 모든 기제들은 소마가 발동시키기 어렵기 때문에 그닥 추천드리지는 않습니다.
공격 기제들의 경우 타격시 5% 확률로 발동하는 트리거인데 소마의 스킬들은 대부분 단타 스킬이고, 제일 높은 타수를 가진 스킬은 뇌신무와 위상파동탄 둘뿐이기에 발동 시키기가 매우 어렵습니다.
저스트 회피 기제들의 경우 긴 체공시간에 비해 강착 스킬이 아그네야스트라 하나뿐이며, 그마저도 다시 체공을 해버리기 때문에 긴급회피 자체를 잘 사용하지 못하는 소마 특성상 발동 시키기가 매우 어렵습니다.
특수기 기제들의 경우 레벨을 올릴때마다 기제의 쿨타임이 감소하지만, 소마의 특수기는 20초이기 때문에 발동을 시켜도 다른 캐릭터들에 비해 효율이 매우 떨어지기에 도약, 강캔에 비해 채용 효율이 매우 떨어집니다.
튜닝
※코어의 경우, 소드를 가신 분들은 아래 그대로 하시면 되지만, 해머이신 분들은 리시버의 칩 3개 모두 공격 속도 칩을 끼시는걸 추천드립니다.
튜닝 단계의 경우는 크게 신경 쓰지 않으셔도 됩니다.
후술 하겠지만 소마의 모든 스킬에는 확정 체이스가 달려있기 때문에 위에 올린 사진들처럼 체이스 위주로 튜닝을 하는게 좋습니다.
기어튜닝
코어
모듈
트리거
리시버
실드
코스튬 튜닝
유니크 아바타의 경우에는 이렇게 세팅하시면 되지만
레어 아바타의 경우
무기/헤어/모자/장갑의 조건부 치명타 피해량, 악세서리의 물리공격력이 빠집니다.
신발은 체이스 고정에 에어/백 택1하시면 됩니다.
스킬 매커니즘
(위에 표에는 사자후에 체에백이 전부 달려있다고 써있는데 표 오류입니다. 실제로는 조건부 자체가 없으니 참고하시길 바랍니다)
소마는 크샤나를 발동시키면 무적상태가 되며 만트라, 전능의 영약은 순수 무적 및 힐 용도로도 사용할 수 있습니다.
특히 만트라는 지속시간이 끝나는 시점에서 약 3초의 무적이 추가로 주어지기 때문에 이 타이밍을 이용하여 무적이 없는 스킬을 안정적으로 굴리는 것이 가능합니다.
뇌신무도 무적이 있지만 아랫 방향키와 함께 사용하는 10연격에만 달려있으며, 3연격에는 무적이 없습니다. 다만 3연격 사용시 위타천이 강화되기 때문에 딜 목적이 아닌 무적시간 연장과 기동성을 생각해야 하는 상황이라면 3연격으로 빠르게 딜컷 후 강화 위타천으로 유동적인 대처를 할 수 있게 됩니다.
사자후는 상술하였듯 노각/구각에만 무적이 달려있으며, 특히 노각은 5초 무적을 이용하여 만트라처럼 더 안정적인 연계가 가능하게 됩니다.
소마는 아수라 강림, 정결 브라흐마스트라, 사자후 노각/신각, 만트라, 전능의 영약을 제외하면 액티브 스킬로 얻는 버프들은 모두 죽어도 사라지지 않는 영구 스택형이며, 훈련생 패시브인 천지의 순환도 자세스킬로 자세 종류를 바꿔야 갱신되는 것이 아니라 그냥 자세스킬만 사용해도 갱신이 되기 때문에 사실상 영구라고 봐도 무방합니다.
특히 소마의 치명타 피해 저항력 감소 디버프들이 하나하나 매우 높게 책정되어 있기 때문에 뎀감이 높은 친구들을 상대로도 어느정도 딜을 수월하게 넣는것이 가능합니다.
다만, 나찰의 경우 연마를 아직 안 배웠을때, 1 2타를 일일히 넣어야 하기 때문에 2타중 하나를 흘려버릴 수도 있고, 특히 두개의 달은 2타의 판정이 매우 안 좋기 때문에 두개의 달 같은 경우는 2타를 사용하기 전에 미리 방향키에서 손을 떼고 사용하는 것을 추천드립니다.
만약 각성 기제 B인자 강캔을 성장 시켰을 경우, 파괴의 일격-브라흐마스트라-파괴의일격-강캔-브라흐마스트라-파괴의 일격이라는 콤보도 가능하지만 실전성은 많이 없습니다.
소마의 스킬 매커니즘의 핵심은 자세로 아수라 강림과 인드라의 번개를 사용해 자세를 바꿔가면서 데미지를 넣는 방식의 캐릭터입니다.
아수라 자세에서는 인드라 자세의 스킬을, 인드라 자세에서는 아수라 자세의 스킬을 사용할 수 없지만
특수요원 전직 후 얻게되는 결전기 전능의 영약을 통해서 슈퍼 히어로 타임 버프로 자세에 상관없이 일정 시간동안 스킬을 자유롭게 사용할 수 있습니다.
또한 전능의 영약의 마스터 큐브를 개방할 경우,
만트라 사용시 10초동안 자세 구분없이 스킬을 사용할 수 있습니다.
단, 만트라로 얻는 10초버프는 시전이 끝난 후가 아닌, 시전을 하자마자 들어오기때문에 만트라를 빠르게 끊고 자세 스킬을 제한 없이 사용하는 것이 중요합니다.
또한 아수라 스킬들은 타수가 낮은대신 한번에 높은 폭딜을, 인드라 스킬들은 연타와 유틸을 가지고 있습니다.
단, 아수라 스킬들은 조건부 무적이지만 슈퍼아머가 달려있지 않기 때문에 크샤나를 치기 전에 끊길 수 있으니 되도록이면 만트라나 노각을 활용하여 안전하게 크샤나를 칠 수 있도록 합시다.
위 사진들을 보면 알 수 있지만 인드라 스킬들은 서로 쿨타임을 줄여주는 매커니즘을 가지고 있기 때문에 아수라 스킬들이 빠졌을 때의 현자타임을 인드라 스킬들이 어느정도 채워줄 수 있습니다.
특히 뇌신무와 위타천은 EX인드라의 번개의 마스터 큐브 해방 시 생기는 "뇌명"공격이 발생합니다.
뇌명 공격의 데미지는 19레벨 기준 1713%로 낮지만, 이 뇌명 공격은 인드라 스킬들의 일정 타격 당 횟수로 들어가기 때문에 결코 무시할 수 없습니다.
뇌명 공격의 횟수는 각각
위타천(천강성) 1회/뇌신무(10연격) 총 4회/EX인드라의 번개 1타당 1회(9번 시전 가능하니 총 9회)로
생각보다 딜 지분이 높습니다. 그렇기 때문에 저는 최상단의 스킬트리에서 인드라의 번개의 스킬포인트
투자를 최우선으로 생각하고 있습니다.
스킬 설명
※기본적인 자세 스킬 및 인드라 스킬들은 위에 적었으니
여기서부터는 크샤나와 다른 스킬들의 자잘한 팁들을 설명합니다.
크샤나
소마의 아이덴티티이자 높은 딜포텐셜의 핵심인 크샤나입니다.
파괴의 일격/아그네야스트라
파괴의 일격과 아그네야스트라를 같이 설명하는 이유는 두 스킬 모두 지상에서 사용 시 점프를 한다는 공통점이 있기 때문입니다.
GIF 사진을 보면 알 수 있듯 지상에서 사용할 경우 점프하는 선딜 때문에 크샤나 타이밍이 느려지므로 되도록이면 점프-파괴의 일격or아그네야스트라/체공스킬-파괴의 일격or아그네야스트라로 사용하시길 바랍니다.
이는 두개의 달 연마 사용 시에도 마찬가지입니다.
두개의 달 연마를 사용할 경우 3타가 생기는데 이 스킬도 지상과 공중의 시전 시의 선 후딜 차이가 상당합니다.
두달만 쓸 경우에는 체감이 잘 안 될수 있겠지만, 다른 스킬과 연계할 경우에는 말이 달라집니다.
그렇기에 다른 스킬과 연계할 경우 아래처럼 차이가 눈에 확 보일 정도이기 때문에 두개의 달 연마 역시 공중에서 사용하는 것을 추천드립니다.
EX 파천아수라의 경우는 팁 같은건 따로 없기 때문에 넘어가겠습니다.
다만, 익파천은 크샤나에 실패했을 경우 데미지의 2/3가 날라가고 버프를 받지 못하기 때문에 집중해서 때려야 합니다.
2부에서 계속됩니다.
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