<스킬 리메이크 후>
(1차 개선 후)
리메이크 이전에는 스킬 쿨타임 감소 구조를 통해 빠르게 스킬 사이클을 돌리는 '고속'액션에 포인트를 뒀다면
이후에는 스킬 자체의 모션이나 이펙트 등의 퀄리티에 의미를 둔 '고속'액션에 치중했다고 여겨집니다
이게 오히려 스킬 하나하나의 모션을 다 보게 하는 강제성을 부여해서 연계를 더 경직시킨다는 느낌이 크게 드네요
적응이야 시간이 지나면 해결해줄 문제이긴 하지만 리메이크의 방향성을 이렇게 잡아버리면 다른 캐릭터도 여타 다르지 않을 것이라 봅니다
(2차 개선 후)
위상력 회복이나 쿨감 완화 등등 나름 여러 부분을 개선하긴 했습니다
다만 조작에서 느껴지는 불편함, 불쾌함은 익숙해질 때까지 좀 감수해야 될 것 같습니다
2차 개선 후 플레이 후기는 패치 전에는 조작에서 '여유로움', '편함'이 느껴졌다면, 패치 후에는 '다급함', '불편함'이 느껴집니다
제압사격, 음속베기, 에어리얼 등 특정 스킬을 쓰는 동안에 해당 스킬 시전 후 어떤 스킬을 쓸지 생각하거나 Shift로 슬롯 변경을 두세번 할 정도는
충분히 여유가 있었는데 뭐랄까...한번 툭 때리고 끊기는(?) 느낌이 확 드니 확실히 불편하긴 합니다
공략왕 시즌에 맞춰 작성한 '서유리 가이드'입니다
본인에게 필요한 부분은 이번 공략글과 여러 가이드를 참고하셔서 게임 플레이에 작지나마 도움이 되었으면 합니다
공략글에 앞서 아래에 먼저 목차를 정리해 두었습니다
'Ctrl + F' 기능을 활용하시면 읽는 데에 수월하시리라 생각합니다
<목차>
1. 패시브
2. 스킬
1) 스킬트리
(1) 노각, 구각, 신각
(2) 레전더리 옵션 큐브
(3) 연마
2) 스킬 구분
(1) 버프, 디버프, 회복 스킬
(2) 쿨감 스킬
3) 확정 조건부
4) 운영 방식
(1) 기본 사이클
(2) 폭딜 사이클
(3) 미세 꿀팁
3. 장비
4. 코스튬
5. PNA
6. 칭호
1. 패시브
1) 훈련생 패시브
서유리의 존재 이유 그 잡채, 괜히 '종전뻥'이라는 말이 나온게 아닙니다
2) 특수요원 패시브
스킬 쿨타임 감소 구조에 대한 내용이 리메이크 이전 특요 패시브였습니다
리메이크 후 스킬 쿨타임 감소 구조에 대한 내용 자체가 제거되었습니다
스킬과 스킬 연계를 통한 쿨타임 감소 구조 체계를 스킬 자체 쿨타임을 줄여서 개선하겠다(?)는 생각인 것 같습니다
진짜 그런 건지는 모르겠네요
2. 스킬
1) 스킬트리
* 패치 이후 95레벨 기준 스킬 포인트가 40 더 늘어났기 때문에 스킬트리에 부담이 적어졌습니다
기존처럼 유리스타 1레벨, 나머지 스킬은 전부 M(Master) 또는 최대한 찍어줍니다
유리스타만 1레벨을 찍는다면 모든 액티브, 종전 관련 패시브 스킬을 다 찍을 수 있습니다
* 향후 리메이크가 지속적으로 진행된다면, 스킬트리는 계속 변동될 것 같습니다
(1) 노각, 구각, 신각
* 구 각성(구각), 신규 각성(신각) 구별법
a. 십문자 : 구각(화룡점정) 사용
계수는 구각이 노각보다 미세하게 높은 데다가 확정 조건부도 백어택이 달려있기 때문에 쓰지 않을 이유가 없어졌습니다
시전 속도는 비슷하기 때문에 딜량, 편의성 측면을 고려한다면 구각을 쓰는 것이 좋습니다
b. 청천벽력 : 신각(영원) 사용
청전벽력은 리메이크 이전과 마찬가지로 신각(영원)을 사용합니다
구각은 제자리 시전, 물치피 + 마치피 20% 버프의 이점이 있고, 신각은 이동 시전, 치피감 30% 디버프의 이점이 있습니다
신각을 사용하지 않는다면 디버프 스킬은 불패밖에 없기 때문에 신각이 더 메리트가 있다고 볼 수 있습니다
c. 음속베기 : 노각 or 구각(강행돌파) 둘 중 택1
스킬 쿨타임은 이전처럼 3초로 바뀌었습니다
20렙 기준 계수는 2배 이상 차이나며, 조건부는 노각은 체이스 1개, 구각은 에어, 체이스 2개입니다
낮은 계수 + 고뎀 + 캔슬 가능 + 무적의 이점이 있는 노각을 사용할 것인지, 높은 계수 + 캔슬 가능 + 버프의 이점이 있는 구각을 사용할 것인지?
던전과 본인 기호에 맞춰 선택하면 될 것 같습니다
d. 유리일섬 : 노각 or 결각(천변만화) 둘 중 택1
조건부야 노각이 더 메리트 있긴 하지만 어차피 공중에서 노는 캐릭이라 지상에서 결각을 쓰는 일이 거의 없다고 치면 둘 다 별 차이는 없습니다
다만 노각은 딜 판정이 1타, 2타로 나뉘어 들어가며 1타 이후로 스킬을 캔슬해도 2타가 들어가는 설치기 형태로 바뀌었습니다
1타 적중 후 기존처럼 폭딜 사이클을 굴리는 데엔 크게 문제가 되진 않습니다
(2) 레전더리 옵션 큐브
공중/배후/추적 피해량 > 단일 피해량 > 위개방 순으로 좋습니다
<딜량 차이 비교>
본인 캐릭터의 상세 스탯과 장비, 코스튬 세팅에 따라 어느 정도 피해량 편차가 발생합니다
위개방, 혼합형 등의 큐브가 많이 있다면 '합성재료'로 사용합시다
(3) 연마
3개 스킬 모두 ‘추가타’에 확정 에어리얼, 백어택, 체이스 판정이 붙습니다
* 스킬 자체가 확정 조건부로 바뀌는게 아니라 추가타(후속타)에만 판정이 생긴다는 말
확정 조건부 기본 판정은 '프리즘(에체), 유리슬래시(에체), 속전속결(백)'입니다
- 프리즘 슈터 : 폭발 (타격당)
- 유리 슬래시 :
분신 베기
- 속전 속결 : 이리저리 가르기
2) 스킬 구분
(1) 버프, 디버프, 쿨감 스킬
- EX자동사격 : MP 25%, 위상력 10% 회복(마스터 큐브 효과) / 30초간 총물+마공 5%, 물+마피치 40%
- 청천벽력(신각) : MP 30%, 위상력 15% 회복 / 10초간 치피저 30% 감소
- 청천벽력(구각) : MP 30%, 위상력 15% 회복 / 30초간 물+마치피 20% 증가
- 시프트 : MP 5%, 위상력 5% 회복 / 30초간 총물+마공 5%, 백치피+에치피 11% 증가 => 스킬 레벨당 1% 증가
(2) 쿨감 스킬
기본적으로 사이클에서 중요한 포인트는 '쿨타임 감소가 가능한 스킬을 먼저 사용하는 것'입니다
불패 - 슬래시 연계보다 슬래시 - 불패 - 슬래시 연계를 이어가는 것이 초당, 분당 dps 뽑기엔 대체적으로 더 유리하다는 뜻입니다
물론 단시간에 순간적인 폭딜을 넣어야 하는 상황에선 불패 - 슬래시 연계가 더 효율적일 수 있습니다
프리즘 슈터에 음속베기 3초 쿨감 기믹이 추가되어 [음속 - 프리즘 - 음속] 사이클을 연계할 수 있게 되었습니다
패치 전 [롤발 - EX자사 - 롤발] 사이클과 비교해보면 어색한건 매한가지입니다
가뜩이나 프리즘, 음속의 경우 둘 다 수동백을 잡아주어야 딜로스가 발생하지 않기 때문에 상시로 적절하게 거리를 조절해야 합니다
3) 확정 조건부
<조건부 추가 설명>
- 프리즘, 슬래시, 속결 : 연마 추가타가 확정 에체백 => 프리즘, 슬래시는 백어택을 신경써야 합니다
- 스타 : 문양딜이 확정 에체백
<무적 추가 설명>
- 음속(노각) : 시전 중에 무적
- 스타 : 별 그리는 모션 중에 무적
- 속결 : 중립 시전 즉시 이동하는 모션 중에 무적
- 에어리얼 : 십자 베기 모션 중에 무적
- 사방팔방 : 검격 모션 중에 무적
4) 운영 방식
(1) 기본 사이클
A. 위상력 개방(해방)
사이클 시작 전 필수적으로 켜줍시다
B. EX자동사격
버프 일부가 EX자사와 시프트에 통합되었다고 보시면 됩니다
키 입력만 하면 바로 버프가 들어오는 방식으로 바뀌어서 빠르게 버프만 받고 캔슬할 수 있게 되었습니다
C. 시프트
이전처럼 시프트 스텍을 쌓고 십문자를 쓸 필요가 없어졌습니다
위상력 개방, EX자동사격과 마찬가지로 사이클 시작 전 사용하는 시동기로 보시면 됩니다
시동기 내지는 이동기로 쓰지 딜링기로 쓸게 아닌데 굳이 10렙을 찍게 한 이유는 아직도 모르겠으나
스킬 포인트를 40이나 더 주셨으니 그냥 토달지 말고 씁시다
2부 링크 : https://closers.nexon.com/Community/Tip/View?n4ArticleSN=19853
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